Gry mobilne przejmują esport?

mobile Foto: Unsplash

Rozrywka na smartfonach kojarzy się przede wszystkim z pobijaniem kolejnych rekordów i układaniem kolorowych klocków. Jednak od kilku lat trend ten ulega zmianie, a o naszą uwagę walczą produkcje oparte głównie na rywalizacji. Naturalnie prowadzi to do rozwoju mobilnego esportu na całym świecie, o czym świadczą takie hity jak Clash Royale czy Arena of Valor. Zobaczmy, jak wielka jest ta branża. Czy warto brać ją na poważnie i obserwować jej rozwój, czy może jednak lepiej zachować dystans?

Aby zrozumieć przenośny esport, zwróćmy uwagę na sam rynek mobilny. Mieści się w nim połowa pieniędzy ulokowanych w całej branży gier, czyli aż 80 miliardów dolarów. Smartfonowy szał rozszerza się w zatrważającym tempie. Według raportów firmy analitycznej Newzoo rynek mobilny powiększa się średnio o 26% rocznie. To tempo szokuje, ponieważ mobilny boom jest pięciokrotnie większy niż łączny rozwój PC i konsoli. Choć w samym sporcie elektronicznym mieści się zaledwie 1,5 miliarda dolarów, jego potencjał jest ogromny.

Profesjonalna rywalizacja na urządzeniach przenośnych zaczęła się na poważnie dwa lata temu, kiedy to studio Supercell, twórcy popularnej gry Clash Royale, zorganizowało turniej Crown Championship World Finals 2017. Każdy z uczestników chciał zagarnąć dla siebie kawałek z puli nagród wynoszącej 400 tys. dolarów. Według Esports Charts ich starcia za pomocą internetowych transmisji śledziło aż 236 tys. widzów. Rok później wydarzenie Clash Royale League World Finals 2018 oglądało aż 700 tys. fanów. Co ciekawe, wielu zawodników reprezentowało profesjonalne i cenione na esportowej scenie organizacje, takie jak Cloud9, Fnatic, G2 Esports czy Team Dignitas. W Polsce graczy tej produkcji zakontraktowało Pride.

Clash Royale Foto: Supercell

Clash Royale nie zwalnia tempa i już niedługo zorganizuje kolejną odsłonę specjalnej ligi. Warto wspomnieć, że gdy pierwszy raz została ogłoszona, aż 25 milionów śmiałków podjęło walkę w ciągu 6 dni. W tym roku najlepsi zawodnicy rywalizują o awans na World Cyber Games Festival. To wydarzenie jest u nas bardzo dobrze znane z gry Counter-Strike 1.6, gdzie polska Złota Piątka wielokrotnie triumfowała. W tym roku w Chinach zobaczymy jego kolejną odsłonę, na której pojawi się właśnie Clash Royale.

Inną ciekawą produkcją, również od studia Supercell, jest Brawl Stars. Jej główny projektant, Frank Keienburg, mówi, że chciał stworzyć grę, która połączy najlepsze aspekty takich tytułów jak League of Legends czy Overwatch, nie czyniąc jej zbyt skomplikowaną. Można powiedzieć, że mu się to udało, bo najwięksi organizatorzy turniejów biorą Brawl Stars pod uwagę. DreamHack Mobile Dallas i Summer to wydarzenia, na których pojawią się obydwie produkcje Supercell. Również ESL widzi potencjał w grach mobilnych, gdyż w lutym zorganizowało turniej ESL World Finals, podczas którego zawodnicy rywalizowali właśnie w Brawl Stars.

Gatunek MOBA również próbuje swoich sił na urządzeniach przenośnych. Arena of Valor to świetnie prosperująca gra należąca do spółki Tencent, tej samej, która zarządza aktualnie Riot Games. Wydaje się, że ten typ rozrywki mobilnej sprawdza się przede wszystkim w Azji, ale wydarzenie Arena of Valor International Championship 2018 pokazało, że potrafi przykuć uwagę ponad 400 tys. widzów spoza tego kontynentu. Podobny wynik pod względem oglądalności osiągnęło w tym samym roku PUBG Mobile Star Challenge w Dubaju, gdzie zawodnicy rywalizowali o 600 tys. dolarów w mobilnej wersji znanego battle royale.

Arena of Valor Foto: Tencent

Pomimo intrygującej oglądalności i pieniędzy, mobilny esport ma przed sobą wiele wyzwań. Znajdujemy się aktualnie w bardzo wczesnej fazie rozwoju tej branży. Nie jest ona zakorzeniona w gamingowej tradycji aż tak, jak rywalizacja na PC. Pierwsze turnieje w Quake, Counter-Strike 1.6 czy DotA miały miejsce już kilkanaście lat temu, a w grach mobilnych prawdziwe potyczki obserwujemy zaledwie od dwóch lat, więc nie można mówić tu o ugruntowanej pozycji wśród esportu.

Problemem jest również to, że w zasadzie nie ma jednej stabilnej gry, w którą sponsorzy mogliby inwestować bez obaw. Z Vainglory, czyli konkurenta wspomnianego Arena of Valor, wycofały się już takie organizacje jak Cloud9, TSM czy SK Gaming. Ponadto projektanci nawzajem kopiują od siebie elementy rozgrywki, czego wynikiem był proces wytoczony przez Tencent twórcom Mobile Legends. Ta gra zapożyczyła od League of Legends nie tylko nazwę, ale również postacie czy umiejętności. Wyrokiem sądu chiński gigant otrzymał 3 miliony dolarów odszkodowania, co jest śmieszną sumą, bo Mobile Legends zarobiło dotychczas 200 milionów amerykańskiej waluty. Trzeba przyznać, że nieuczciwa praktyka na pewno nie sprzyja rozwojowi tego rynku.

mobile Foto: Supercell

Z drugiej strony mobilny esport ma mnóstwo okazji do pozyskania zwolenników. Długość gier jest całkiem krótka, przez co etap eliminacji do zawodów można rozgrywać dosłownie w drodze do pracy czy szkoły. W pędzącym świecie, gdzie często niełatwo znaleźć chwilę na godzinny relaks przy PC czy konsoli, stanowi to przewagę urządzeń mobilnych. Poza tym stosunkowo łatwo się nauczyć poszczególnych produkcji, ciężej zostać w nich mistrzem, zgodnie z hasłem easy to learn, hard to master.

Warto też zwrócić uwagę na mikropłatności, które w przypadku gier mobilnych są ogromnym źródłem zarobku. W taki sposób Clash Royale zebrało od 2016 roku aż 2,5 miliarda dolarów. Wprowadzanie transakcji wewnątrz gier może być ryzykowne, szczególnie gdy wpływają one bezpośrednio na rozrywkę, np. udostępniając użytkownikom lepszy ekwipunek. W kwestii esportu ciekawie radzi sobie z tym DotA 2, która od kilku lat zbiera ogromne pieniądze dzięki specjalnym przepustkom kupowanym przez graczy. Turniej The International 2018 zebrał w taki sposób do puli nagród aż 24 miliony dolarów od fanów. Być może mobilne produkcje również pójdą w tę stronę finansowania wydarzeń.

Jedno jest pewne - o tej branży na pewno jeszcze usłyszymy, a za parę lat może być o niej naprawdę głośno. Choć Europa stanowi zaledwie 20% globalnego rynku mobilnego, to liczę na to, że wraz z rozwojem całego esportu zwiększy się zainteresowanie rywalizacją na urządzeniach przenośnych również w naszym rejonie.

Zobacz komentarze