Polak na czele światowego esportu. „Polska to ważny rynek ze świetną widownią. Na świecie to dostrzegają”

Krzysztof Pikiewicz objął stanowisko Chief Operating Officera w globalnych strukturach ESL. Oznacza to, że w tej superfirmie esportowej będzie raportował jedynie do Co-CEO Davida Neichela i Ralfa Reicharta, Co-CEO i jej założyciela. To jedyny Polak na świecie zajmujący tak ważne stanowisko w tej branży. W rozmowie z nami tłumaczy, jak udało mu się to osiągnąć oraz dzieli się swoimi spostrzeżeniami na temat polskiego rynku esportowego.

Marcin Stus: Proszę wytłumaczyć laikowi, komuś, kto się zupełnie esportem nie interesuje: czym zajmuje się ESL?

Krzysztof Pikiewicz: To organizacja, która na całym świecie organizuje turnieje w gry komputerowe. Mamy takie, które są skierowane do najlepszych profesjonalistów, średnio profesjonalnych graczy oraz zupełnych amatorów. Jesteśmy też organizatorem lig. Mamy też swoje „orliki", gdzie każdy może spróbować współzawodnictwa bez wielkiej organizacji, bawiąc się i będąc częścią społeczności.

Esport demografia Foto: Materiały prasowe

Polak na tak wysokim stanowisku to powód do dumy. Jak się pan tam znalazł?

Krzysztof Pikiewicz:  ESL jestem obecny od 2010 roku. Przez 7 lat wspólnie z Rafałem Pikiewiczem kierowałem polskim oddziałem, co było kamieniem milowym mojej kariery.  Po przejściu do struktur w centrali ESL współpracowałem między innymi z wydawcami z całego świata. Przede wszystkim jednak na awans wpłynęła długa historia pracy w polskim oddziale ESL, udało nam się osiągnąć wiele dobrego w tym czasie. Polska jest bardzo dobrze postrzegana na rynku esportowym i moje wysiłki zostały docenione.

Esport IEM Katowice Foto: Materiały prasowe

Na pana nowym stanowisku będzie pan miał realny wpływ na to, jak będzie wyglądał światowy esport w najbliższych latach.

Krzysztof Pikiewicz: Moja rola będzie silnie skupiona tym, w jaki sposób realizowane będą cele strategiczne naszej firmy. Ja będą bezpośrednio odpowiadał za wszystkie oddziały ESL na świecie oraz za produkcję telewizyjną. Więc będę wpływał na to, jak realizowana będzie nasza strategia.

Esport VR Foto: Materiały prasowe

Więc w jakim miejscu jest teraz polski rynek esportowy. Czy można go porównać z największymi graczami w Europie? Czy można nazywać nas potentatami?

Krzysztof Pikiewicz: Jeszcze nie można. Jesteśmy istotnym rynkiem, który kształtuje zainteresowanie wydawców, także ze względu na naszą niezwykłą społeczność – przede wszystkim gracze PC, która jest wyjątkowo silna; posiadanie komputera osobistego determinuje duże zainteresowanie wokół tytułów esportowych. Mamy też kilka ciekawych imprez, które się odbywają w naszym kraju. Pod kątem dochodów są oczywiście rynki ważniejsze (Niemcy, Francja), ale Polska jest bardzo dużym rynkiem tej części Europy. Jesteśmy przecież największym krajem Europy Środkowej, dobrze zlokalizowanym, udaje się wymiana zawodników między Polską a Europą Wschodnią, ale i Polską i Europą Zachodnią. Jesteśmy ważnym krajem, ale na pewno nie można powiedzieć o nas „potentaci”.

Esport wartość rynku Foto: Materiały prasowe

Kiedy w Polsce rynek esportowy w ogóle powstawał, jaką drogę przeszliśmy przez te lata?

Krzysztof Pikiewicz: Esport u nas kształtował się niewiele później niż w pozostałej części świata, a więc na przełomie lat dziewięćdziesiątych i dwutysięcznych. W Polsce bardzo silnie zadebiutował Counter-Strike, a na początku turnieje odbywały się w kafejkach internetowych. Z czasem zaczęły powstawać malutkie zespoły, malutkie ligi, my sami w 2005 roku założyliśmy ligę Cybersport, kilka lat wcześniej istniało już polskie ESL, targi Poznań Game Arena… Wyglądało to podobnie jak na świecie – może odrobinę wolniej. Nadal takie zagadnienia jak profesjonalizacja drużyn nie idą nam może tak dobrze. Nie dlatego, że nasze ekipy są słabsze, a ponieważ esport jest silniejszy w wymiarze międzynarodowym, a nie lokalnym.

Esport widownia Foto: Esportmania.pl

Trudno mi w tym momencie wyobrazić sobie branżę sportu czy rozrywki, która rozwijałaby się równie szybko w tak krótkim czasie. I to nie tylko w Polsce, ale w ogóle w Europie.

Krzysztof Pikiewicz: Powiem więcej – w ogóle na świecie. Ja osobiście wyróżniam kilka momentów, po których esport rzeczywiście zauważalnie się rozwinął. Jednym z nich było spopularyzowanie transmisji internetowych, czyli powstanie takich platform jak Twitch. Wcześniej było to bardzo kosztowne i problematyczne, dlatego streaming wyraźnie zwiększył oglądalność; drugim elementem było pojawienie się nowego modelu sprzedaży gier free to play, który zadecydował o tym, że z punktu widzenia wydawcy ważne jest, by utrzymywać długi kontakt ze społecznością. To sprawia, że gra cały czas jest udoskonalana, a esport świetnie się w tym sprawdza. Ci, którzy oglądają i śledzą, są stałym „paliwem” dla wydawcy, w przeciwieństwie do trybu sprzedaży „pudełkowej”, gdzie w zasadzie wydatki marketingowe są liczone przed wydaniem gry.

Esport widownia2 Foto: Materiały prasowe

W Polsce najbardziej popularny jest IEM w Katowicach, ale są też inne ważne turnieje. Jak wypadamy na tle Europy czy świata? Czy dostrzegają nas za granicą?

Krzysztof Pikiewicz: Tak, Polska jest miejscem w której organizacje esportowe chętnie się pojawiają. Jak mówiłem, ważne jest to, że jesteśmy dobrze zlokalizowani w Europie, a poza tym mamy bardzo entuzjastycznych fanów. Ci są uważani za jednych z najlepszych, którzy są aktywni, świetnie dopingują.

Liczba entuzjastów esportu w stosunku do populacji kraju

Z czego to wynika? My Polacy tacy jesteśmy, czy może nasza scena jest taka specyficzna?

Krzysztof Pikiewicz: My jako naród mamy silnie zakorzenioną potrzebę dopingu, kibicowania, i jesteśmy z tym otwarci. I bardzo dobrze.

Pewnie znaczenie ma także to, że odnosiliśmy sukcesy w tej branży. Nikt by nie oglądał biegów narciarskich gdyby nie Justyna Kowalczyk, a esportowi też dużo łatwiej było się przebić dzięki sukcesom Virtus.Pro.

Krzysztof Pikiewicz: W stu procentach się zgadzam, wkład Złotej Piątki w rozwój esportu jest nie do przecenienia, bo oni rzeczywiście ponieśli za sobą serca fanów. Kiedy Virtusi grali w Spodku, to cały obiekt odlatywał. Ich sukcesy sprawiały, że zainteresowanie esportem w Polsce gwałtownie wzrastało. Byłoby wspaniale, gdybyśmy mieli więcej takich przykładów. To się jednak dzieje – Polska scena się rozwija, jest coraz więcej pretendentów do światowego poziomu. Warto wspomnieć o AGO Esports, które szybko się rozwija i ma bardzo profesjonalne podejście to prowadzenia biznesu. Mamy też kilku zawodników, którzy grają w zagranicznych mocnych zespołach.

Jakie ma pan prognozy dla Polski na najbliższe lata? Dziś widz esportu jest młody; publika w młodszym wieku cały czas rośnie. Czy będzie tak, że ta forma rozrywki, czy sportu, będzie bardzo ważna, może stać się nawet numerem dwa za piłką nożną?

Krzysztof Pikiewicz: Tak, ale myślę, że błędem jest porównywanie esportu do piłki nożnej, bo w esporcie jest tak wiele dyscyplin, jak w sporcie. Jednak tak, rzeczywiście struktura widzów się zmienia, kilka lat temu wielu widzów, którzy oglądali esport, także grało. A dziś jest duża grupa fanów, którzy sami praktycznie nie grają ale nadal oglądają zawody. Zwiększa się też średnia wieku, z prostej przyczyny: ci, którzy byli z CS'em od początku, mają dziś po 35-40 lat i oni nadal się interesują tym, co się dzieje. Podobnie ze społecznością League of Legends. Teraz pojawił się Fortnite, który zmienił zupełnie układ sił i znów zasila rzesze fanów, szczególnie bardzo młodych. Przed wydawcami i organizatorami turnieju pojawiają się nowe, trudne wyzwania, jak sprawić, by oglądanie esportu było atrakcyjne. I to jest teraz ważne zadanie.

Tematy

esport

Zobacz komentarze

Zobacz także

Lista artykułów

Rozwiń więcej