Łukasz Trybuś: Esport w Polsce tworzą w większości pasjonaci-samouki, co niekoniecznie pozytywnie wpływa na jakość świadczeń

Łukasz Trybuś Foto: Materiały partnera

Ogólnopolski Kongres Sportów Elektronicznych to najlepsze miejsce do rozmów o esporcie. Porozmawialiśmy więc z Łukaszem Trybusiem, który nakreślił nam idee, cel i misję tego wydarzenia.

Czy uważasz polskie środowisko esportowe za dobrze zintegorwane?

Łukasz Trybuś: Pana pytanie wymaga skategoryzowania środowiska esportowego pod względem oczekiwań wynikających z partycypowania w tym zjawisku.

Pierwszą grupą są podmioty „profesjonalne”, firmy których przychody generowane są głównie z usług w zakresie e-sportu. Mówię tu o świadczeniach marketingowych, rezultatach sportowych, sprzedaży praw do emisji etc. W tej kategorii odpowiadając na pytanie uważam, że tak – są zintegrowane w realizacji krótkoterminowych celów biznesowych. To naturalna z punktu widzenia rezultatu, synergia umiejętności zwykle dwóch firm. Aktywność niezbędna, w celu zapewnienia jakości świadczeń na rzecz marki partnerskiej.

Natomiast patrząc szerzej i długoterminowo mam wrażenie, że brakuje mocnych fundamentów do budowania silnej, zintegrowanej branży. Nagły wzrost popularności e-sportu sprawił, że obecnie popyt wyprzedził podaż. Jako branża nie jesteśmy zintegrowaniu w kształceniu nowych specjalistów których brakuje, nie stworzyliśmy ogólnodostępnych zasad uprawiania e-sportu – dokumentów dzięki którym moglibyśmy określić minimalne standardy organizacji zawodów, systemu szkolenia zawodników, czy też nie zintegrowaliśmy się na tyle, żeby jednym głosem rozmawiać z administracją rządową oraz innymi instytucjami pożytku publicznego w Polsce i na świecie. Uważam, że powinniśmy zacząć postrzegać sport elektroniczny nie tylko jako branżę rozrywkową oraz według ustawy o sporcie – sportową, ale także jako możliwe narzędzie do kształtowania kompetencji zawodowych młodych ludzi.

Ostatnie zdanie jest ukłonem w stronę drugiej grupy, którą chcę wskazać – młodych ludzi grających dla zabawy, także widzów oraz jeszcze nie profesjonalistów, ale ludzi poświęcających się grze i innym gałęziach branży jak dziennikarstwo, organizacja turniejów, marketing, nowe media. W tej grupie są także podmioty edukacyjne, które wdrażają sport elektroniczny jako innowację pedagogiczną, czyli element kształcenia dostosowany do potrzeb młodych ludzi. Uważam, że w tym obszarze to właśnie „grupa profesjonalna” powinna z większym entuzjazmem wspierać inicjatywy oddolne oraz swoją wiedzą budować zaplecze dla długoterminowego rozwoju branży w Polsce. Jako Stowarzyszenie jesteśmy zdania, że propagowanie idei e-sportu jest ważne nie tylko w grupie młodych ludzi, ale także ich rodziców i nauczycieli. Musimy mówić językiem młodych fanów e-sportu, pomagać im w ich pasji oraz starać się na jej podstawie rozwijać kompetencje zawodowe.

Na pytanie czy ta grupa jest zintegrowana, wystarczy wybrać się chociażby do katowickiego Spodka na IEM i zobaczyć jak wspólnie kibicują swoim idolom – bez kibicowskiej agresji, znanej z innych dyscyplin sportowych.

Jak oceniasz miejsce Katowic na światowej mapie esportu? Jak ważne to miejsce?

Jest wiele powodów dlaczego myślę, że Katowice są najważniejszym e-sportowo miastem na świecie.

Stolica górnego śląska to przykład, jak powinna wyglądać współpraca podmiotów prywatnych z samorządowymi. Każdy fan branży myśląc e-sport, widzi katowicki Spodek. To ogromna zasługa pracowników Urzędu Miasta w Katowicach oraz ESL Polska. Kubatura miejsca finałów, ogromna liczba fanów oraz zaplecze gastronomiczno-hotelowe w mieście sprawiają, że co roku jesteśmy świadkami niepowtarzalnego wydarzenia.

Katowice to także przykład, jak na podstawie takich projektów, realizować założenia turystyki biznesowej, która jest bardzo ważnym punktem budżetowym w każdym mieście. Uważam, że w tym zakresie miasto stanowi wzór na skalę światową.

Dla mnie e-sport w stolicy Metropolii GZM to nie tylko zawody w Spodku, ale także seria innych działań które są tutaj realizowane. To między innymi branżowa edukacja w ramach cyklicznych zajęć na poziomie jednej ze szkół średnich oraz aż trzech szkół wyższych. Oferta dydaktyczna poszerzona jest także o ogólnodostępne kursy w zakresie sektorów tworzących branżę e-sportową, np. produkcji wideo, nowych mediów czy marketingu.

W Katowicach organizowane są także finały ligi uniwersyteckiej Edu Esports oraz Ogólnopolski Kongres Sportów Elektronicznych. Co więcej, podczas szczytu klimatycznego w 2018, e-sport również był obecny jako symbol przemiany gospodarczej miasta.

Reasumując, uważam że Katowice są miastem e-sportu nie tylko w pierwszym kwartale, ale przez cały rok. Jako współorganizator większości wymienionych aktywności, a także rdzenny mieszkaniec Katowic na pewno nie jestem obiektywny, ale przecież to fakty same bronią mojej tezy.

Esports Association Foto: Materiały partnera

Jakie są cechy charakterystyczne dla polskiego rynku esportowego?

Od czasu pierwszego katowickiego IEM-a nieustannie obserwujemy wzrost popytu na nasze usługi i produkty, co niestety nie idzie w parze z podażą. Tak jak wspomniałem wcześniej, wydaje mi się, że na polskim rynku esportowym brakuje specjalistów i profesjonalnych usług, których oczekują marki wchodzące na nowy dla nich obszar.

Esport w Polsce tworzą w większości pasjonaci-samouki, co niekoniecznie pozytywnie wpływa na jakość świadczeń. Ale mówiąc szczerze, nie ma alternatywy dla takich działań, ponieważ nie ma łatwo dostępnej literatury podmiotu i przedmiotu oraz utartych schematów realizacji działań.

Z wielu względów polski rynek jest wzorem dla zagranicznych podmiotów, między innymi dzięki turniejom jakie organizujemy. Nie chcę zabrzmieć zbyt pewnie, ale dla mnie Polska jest europejskim odpowiednikiem Korei Południowej w zakresie rozwoju rynku esportwego, gamingowego i gamedev, a także współpracy publiczno-prywatnej.

Czy na Zachodzie nauczanie o esporcie na wyższych uczelniach, które dopiero do Polski wchodzi, jest powszechne?

Aby odpowiedzieć na to pytanie, należy oddzielić w środowisku akademickim aspekt edukacyjny w e-sporcie od treningu i współzawodnictwa.

Według mnie edukacja oznacza budowanie kompetencji twardych i miękkich, które należy wzmacniać ucząc w ramach sektorów tworzących e-sport, ale nie do końca grając. W tym zakresie mamy bardzo dobre warunki, czego dowodem jest chociażby porozumienie naszego stowarzyszenia z Uniwersytetem Śląskim, współtworzenie studiów podyplomowych „Zarządzanie w e-sporcie” na katowickim AWF oraz podpisanie porozumień z 20 uniwersytetami w Polsce. Wielkim wyróżnieniem było poparcie naszych działań w 2018 roku przez Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach sektorów kreatywnych.

Podobne do nas podmioty zagraniczne również prężnie działają, w szczególności w krajach skandynawskich, Stanach Zjednoczonych oraz Korei Południowej. Wraz z kolegami zza granicy od dłuższego czasu planujemy skorelowanie naszych aktywności z programem Erasmus + sport, czego efekty pojawią się, mam nadzieję pod koniec tego roku.

Rywalizacja reprezentacji uniwersytetów to bardzo wdzięczny temat. Praktycznie na wszystkich kontynentach prowadzone są cykliczne rozgrywki dla studentów. Jako Stowarzyszenie należymy do struktur na poziomie europejskim i światowym. Organizujemy ogólnopolską ligę e-sportową dla uniwersytetów „Edu Esports League”, której finaliści co roku reprezentują Polskę na światowych finałach. Z punktu widzenia uczestników rozgrywek to świetny powód do poznawania pasjonatów e-sportu z innych krajów, wymiany doświadczeń i dobrych praktyk, a także co najważniejsze – podróżowania na koszt organizatora po świecie ;)

AWF w Katowicach Foto: Materiały partnera

Skąd pomysł na Kongres?

Pomysł z organizacją kongresu pojawił się jeszcze przed formalnym zarejestrowaniem stowarzyszenia w KRS, w listopadzie 2016 roku. Uznaliśmy, że najlepszym terminem na realizację projektu będzie okres między dwoma weekendami IEM 2017. Mieliśmy bardzo mało czasu oraz funduszy, ale się udało. W tamtym okresie nie było podobnych wydarzeń branżowych, a potrzeba sieciowania i wymiany dobrych praktyk oraz integracja środowiska była jednym z naszych celów statutowych.

Większość projektów dotyczyło tylko profesjonalistów, a przecież to mniej niż jeden procent wszystkich graczy w Polsce. Stwierdziliśmy, że przede wszystkim trzeba dotrzeć z wiedzą do pozostałej, znacznie większej grupy amatorów. Mamy przekonanie, że e-sport to tylko pretekst do rozwijania kompetencji zawodowych.

Podczas dwóch ostatnich edycji gościliśmy łącznie prawie 50 prelegentów, nie tylko z branży esportowej, ale także przedstawicieli środowisk naukowych, administracyjnych i biznesowych. Na scenie pojawiło się także wielu zagranicznych gości, reprezentantów podmiotów edukacyjnych między innymi ze szkół skandynawskich, akademickich środowisk z Europy zachodniej i Stanów Zjednoczonych, a także naukowców m.in. z Gameslab.

Odczuwam dużą satysfakcję z faktu, że OKSE to projekt realnie wpływający na jakość polskich projektów, między innymi przez wspomniane wcześniej sieciowanie i wymianę dobrych praktyk. Mamy w tym zakresie kilka sukcesów. Rozwój wymaga dialogu, dlatego już po raz trzeci organizujemy ten projekt.

Dlaczego warto przyjechać na Kongres?

W Polsce nie było do tej pory cyklicznego wydarzenia, które skupiałoby się na tematach edukacji, administracji i przemysłu kreatywnego w kontekście branży esportowej. Rozwój wymaga dialogu oraz wymiany doświadczeń.

Na przełomie lutego i marca oczy entuzjastów esportu skierowane będą na Katowice. Intel Extreme Masters w Spodku i Międzynarodowym Centrum Kongresowym to niewątpliwie święto dla wszystkich fanów gier komputerowych. Wraz z miastem Katowice oraz Urzędem Marszałkowskim Województwa Śląskiego, chcemy uzupełnić ten okres o merytoryczną debatę podczas trzeciej edycji Ogólnopolskiego Kongresu Sportów Elektronicznych. Tematyka, zaproszeni goście oraz prelegenci, sprawią iż wydarzenie stanie się inkubatorem wiedzy i inspiracją dla dalszych działań.

Przez prelekcje i panele tematyczne chcemy zwiększyć zainteresowanie młodych ludzi branżą IT, nowymi technologiami i mediami, co w konsekwencji ma zwiększyć liczbę specjalistów w systemie gospodarczym. Dla odbiorców przygotowaliśmy nie tylko panele i prelekcje, ale także warsztaty tematyczne. Chcemy pokazywać, że e-sport to nie tylko rywalizacja, ale przede wszystkim szansa na rozwój zawodowy. W tym roku OKSE odbędzie się w prestiżowej przestrzeni Muzeum Śląskiego w Katowicach, co jest niewątpliwym atutem wydarzenia.

Od lat mówi się o wielkim potencjale esportu w Polsce. Czy rynek jest już nasycony? Gdzie jest granica?

Branża ma wielki potencjał marketingowy, to prawda. Czasem cyferki w prezentacjach wyprzedzają rzeczywistość, co sztucznie zwiększa potencjał – „pompuje balonik”, jak rynek nieruchomości. Prawdą jest, że wartość e-sportu to nie tylko innowacyjny marketing, ale także aspekt edukacyjny, społeczny, naukowy i to o tym powinniśmy mówić najgłośniej. To bardzo ciekawe zjawisko, które na pewno będzie się rozwijać i przemieniać pokolenia.

Obecnie to nie widmo nasycenia rynku może być problemem, ale brak wykwalifikowanych specjalistów, zasad ułatwiających funkcjonowanie w ekosystemie, czy podstaw prawnych. Uważam, że jeszcze przez wiele lat będziemy obserwować wzrost branży e-sportowej.

Porozmawiajmy o Waszym dofinansowaniu z Ministerstwa Kultury. Jak przekonaliście ich do zainwestowania w esport? Czy do pomysłu dofinansowania SSE podchodzono ostrożnie?

Po cichu od dawna wierzyłem, że to właśnie Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego będzie naszym partnerem. Uważam że branża esportowa jest bliżej sektora IT i gamedev, niż tradycyjnego sportu. Oczywiście musimy pamiętać, że zgodnie z ustawą o sporcie, esport jest klasyfikowany jako jedna z dyscyplin, gdzie aspekt rywalizacji jest mocno zauważalny.

Przykładem współpracy branży esportowej i ministerstwa kultury jest Korea Południowa, a ostatnio także Wielka Brytania. W tych krajach udział administracji rządowej jest mocno zauważalny – nie tylko ze względu na finansowanie, ale także inicjatywy oddolne i działania lokalne związane z rozwojem branż sektorów kreatywnych (dla których esport jest pretekstem do różnych aktywności).

Nasza długoterminowa strategia rozwoju zakładała przede wszystkim zacieśnienie współpracy z administracją rządową oraz wzajemne realizowanie elementarnych założeń, do których esport mógłby służyć jako narzędzie. Myślę tutaj na przykład o budowaniu gospodarki opartej na wiedzy, wzroście zainteresowania innowacjami technologicznymi, czy zapobieganiu deficytowi wykwalifikowanych pracowników. Posiadanie takiego partnera, to sytuacja bez precedensu oraz mocne wsparcie w projektach międzynarodowych, do których się przymierzamy. Co warto nadmienić, nasze aktywności uniwersyteckie, jak ogólnopolska liga „Edu Esports” czy cykl prelekcji „Dzień z esportem” zostały również bardzo ciepło przyjęte. Myślę, że przekonaliśmy MKiDN stwierdzeniem, że e-sport może być zapleczem dla branży gamedev. Przecież fani gier to niejednokrotnie studenci kierunków zamawianych, uczniowie informatyki czy grafiki komputerowej. Tworzenie miejsc pracy dla polskiego pracownika jest w skali krajowej dużo bardziej opłacalne niż poszukiwanie specjalistów za granicą.

Premier Mateusz Morawiecki zapowiedział podczas PGA dodatkowe inwestycje w tę branżę. Jak oceniasz poziom wsparcia państwa dla esportu obecnie?

Słuchałem wypowiedzi Pana Premiera na żywo, podczas bardzo udanego PGA 2018. Jego słowa zostały źle zinterpretowane, ponieważ dotyczyły sektora twórców gier. Mamy nadzieję, że na esport jeszcze przyjdzie pora.

Zapraszam do rejestracji zarówno grupy zorganizowane, odbiorców instytucjonalnych oraz prywatnych, na stronie projektu: www.kongresesportowy.pl.

OKSE Foto: Materiały partnera
Zobacz komentarze