Esportowe zawody przyszłości. Esport to nie tylko gracze, a cały sztab ludzi

Virtus.pro Foto: ESL

Marzec 2014. W katowickim spodku kilkanaście tysięcy gardeł wykrzykuje: „Virtus.pro!”, „Virtus.pro!”. Polski zespół właśnie zdobył puchar ESL One, prestiżowe wyróżnienie dla graczy Counter-Strike: Global Offensive. Polacy pewnie wyszli z grupy, pokonując Francuzów z Titan eSports, następnie rozgromili drużynę HellRaisers. W finale, toczonym przeciw Szwedom z NIP, grali bezczelnie; Jarosław „pashaBiceps” Jarząbkowski momentami samodzielnie mierzył się z drużyną przeciwnika, Janusz „Snax” Pogorzelski czaił się, aż w celowniku pojawiły się plecy dwojga przeciwników.

Gdy wchodzili na ceremonię, witani jak gwiazdy rocka, rozpoczęli od podziękowań. Słusznie, bo mieli komu dziękować. Od tego momentu minęło już ponad 2000 dni. A branża cały czas idzie naprzód.

Od zera do bohatera

O tym, jak wielu ludzi angażuje się w esport, w pigułce opowiedział internetowy reality show 30 Days to Pro, którego uczestnicy, gracze-amatorzy, przez 30 dni mieli zmienić się w zawodową drużynę Counter-Strike'a. Chętni wpierw ścierali się ze sztuczną inteligencją i byli testowani pod kątem koordynacji działań, celności i czasu reakcji. Z kilkuset zgłoszeń do składu trafiła piątka.

W poznańskiej kamienicy, gdzie mieścił się gaming house, panowie przeszli prawdziwą szkołę życia. Wspierani przez psychologa sportowego opracowali zasady wspólnego funkcjonowania w drużynie (której nadali nazwę Legion), odbywali wraz z trenerem treningi indywidualne, a następnie ruszali na wykłady dotyczące mechanizmów rozgrywki bądź na ćwiczenia zespołowe. Zawodnicy uczyli się poruszać po mapach, ćwiczyli taktyczne rozstawianie i współdziałanie w sytuacji zagrożenia. Sztab dbał również o ich przygotowanie fizyczne; dietetyk opracował dla sportowców menu (2500 kalorii dziennie), a w przerwach od wyczynowej gry chłopcy wychodzili na siłownię lub grali w piłkę na pobliskim orliku. Odbywali też szkolenia z gwiazdami Twitcha i YouTube'a, bo esportowiec musi nie tylko dobrze grać, ale i umieć zainteresować sobą widzów streamów.

Bo fantazja jest od tego

Alicja Dąbrowska, specjalistka ds. HR-u FantasyExpo chwali się 30 osobami na pokładzie (plus – jak dodaje: – Dwudziestoosobowym zespołem, który działa z nami przy poszczególnych obszarach, zdalnie, jako part time). Czym się zajmują? Organizują turnieje i eventy, promują gwiazdy Twitcha i YouTube'a, walczą o to, by jak najwięcej ludzi interesowało się w Polsce esportem. W rozmowie z Esportmanią tłumaczy, że zatrudnia przede wszystkim marketingowców – tych żyjących od projektu do projektu oraz agentów poszczególnych marek. Reszta jej zespołu trzyma pieczę nad techniczną warstwą przedsięwzięcia: jest więc ekipa realizatorów i menadżerów planowania wydarzeń.

Zapytana o kompetencje, których Fantasy Expo szuka w pracownikach, Dąbrowska wymienia cechy, które przydałyby się w korporacji. Wylicza więc „otwartą komunikację”, „umiejętność organizacji własnego czasu” i „dążenie do celu”; nie zaszkodzą również umiejętności związane z marketingiem, dziennikarstwem, grafiką i obróbką wideo. Jak twierdzi: – Na rynku pracy esport stworzył nowe możliwości, (...) młode osoby mogą teraz wybierać zawody, które wcześniej nie istniały - league ops, profesjonalny gracz, trener, analityk, komentator esportowy – wylicza.

Kobiety i przemoc

Zapytana o problemy, z którymi boryka się esport, twierdzi, że są to bolączki nieobce tradycyjnym dyscyplinom. – Z niecierpliwością czekamy na wielką zmianę sytuacji kobiet w esporcie. Choć przedstawicielka firmy FantasyExpo wierzy, że sytuacja poprawi się w ciągu najbliższych lat, jej zdanie brzmi wymownie w kontekście ostatniej publikacji Esportsearnings.com. Portal ujawnił olbrzymią różnicę w dochodach między graczami obu płci; według jego analiz w esporcie dziesiąty najlepiej opłacany zawodnik zarabia więcej niż 500 najlepiej zarabiających zawodniczek. Z podobnym problemem zmaga się futbol. Podczas mundialu kobiet we Francji łączna pula nagród wyniosła 30 milionów dolarów. To dużo, ale rok wcześniej, podczas mistrzostw mężczyzn w Rosji, mężczyźni inkasowali 400 mln.

Ale esport dźwiga również własny krzyż. Według Dąbrowskiej złą opinię na jego temat wywołuje cykliczna nagonka mediów, które – mówi – uważają strzelanki za powód wzrostu agresji w społeczeństwie. Temat faktycznie wraca jak bumerang; w ubiegłym roku – po masakrze w liceum w Parkland (Floryda) politycy republikanów starali się powiązać motywacje sprawcy z brutalnymi shooterami. Matt Bevin, gubernator stanu Kentucky, obwieścił w audycji radiowej, że istnieją gry, w których „celebruje się mordowanie ludzi” i które „dają ludziom możliwość zdobywania punktów za wykończenie kogoś, kto leży, błagając o życie”. Jeden z kongresmanów z Rhode Island zapowiedział wówczas pracę nad podatkiem od zysku, którym miałyby być obłożone produkcje oznaczone rankingiem M („Mature”), a swoje trzy grosze wtrącił Donald Trump, spotykając się z przedstawicielami największych wydawców gier. Sprawa wróciła na tapet rok później, po niedawnych masakrach w Dayton w Ohio oraz El Paso w Teksasie. W swoim wystąpieniu prezydent USA ponownie powiązał elektroniczną rozgrywką z przemocą: – Musimy sobie uświadomić, że internet otworzył autostradę do radykalizacji. Musimy zatrzymać gloryfikację przemocy w naszym społeczeństwie. Obejmuje to makabryczne i przerażające gry wideo, które są w dzisiejszych czasach czymś normalnym – mówił.

Olimpijczycy na start

O specyfikę esportu pytam Łukasza Turkowskiego z agencji marketingowej Gameset. – Esport ma w swoim DNA cyfrowość, czego zazdrości mu sport tradycyjny, który dopiero przechodzi transformację cyfrową. Ma też dużo prostszą, globalną strukturę (element lokalny jest tu nieznaczny w porównaniu ze sportem). Co nawet istotniejsze – grami (czyli dyscyplinami) nie zarządzają wszechwładne federacje. – Obok modelu biznesowego musimy jednak wytworzyć wewnętrzne regulacje i standardy. W tej chwili trwa jeszcze okres eksperymentów i testowania – dopowiada ekspert.

To ważne, bo choć pomysł, by wciągnąć rozgrywki na Igrzyska Olimpijskie wydaje się nierealny, w rzeczywistości granica między tradycyjnymi dyscyplinami a esportem zaciera się szybko. W sierpniu ubiegłego roku Międzynarodowy Komitet Olimpijski zaprosił e-zawodników na konferencję w szwajcarskiej Lozannie, gdzie debatowano nad – tu cytat – „stworzeniem platformy dla przyszłego zacieśnienia współpracy między e-sportem, branżą gier, a ruchem olimpijskim”. Ruch komitetu wydaje się perspektywiczny, bo esportowe turnieje cieszą się coraz większym zainteresowaniem. Esports Charts (ESC) donosi, że łączna liczba widzów mistrzów świata w League of Legends wzrosła w 2018 do 74,3 mln. Wzrosty zanotowały także turnieje Dota 2: The International 2019 (52,8 mln) i Counter Strike: ELAGUE Major 2018 (49,5 mln).

Być może najbardziej wymownego sygnału, że -sport ma się coraz lepiej, dostarczają jednak nie twarde liczby, ale... wolta Zbigniewa Bońka, prezesa Polskiego Związku Piłki Nożnej. Jeszcze w ubiegłym roku, zagadnięty na Twitterze przez Bogusława Leśnodorskiego, byłego prezesa Legii Warszawa, odparł: „Boguś bez jaj, e-sport to jest i będzie duża kasa, ale to także świadectwo pewnej patologii. Siedzieć godzinami i walić w joystick?” – pytał retorycznie.

Niemal dokładnie rok później Boniek zapowiedział powołanie reprezentacji Polski w grze Fifa, a prezydent Andrzej Duda mianował na jej kapitana Miłosza „milosza93” Bogdanowskiego.  

Jaka przyszłość czeka teraz esport? – W skali globalnej sport elektroniczny będzie rósł stabilnie i skala inwestycji będzie się powiększać. Musimy jednak poczekać na wytworzenie się wewnętrznych regulacji i standardów, obok modeli biznesowych. W tej chwili trwa jeszcze okres eksperymentów i testowania. Esport nie będzie jednak główną formą rozrywki, będzie zainteresowaniem tylko części społeczeństw – dodaje Turkowski.

– Esport będzie niewątpliwie rósł jako zjawisko, a wraz z nim rola gwiazd-graczy. Już dziś widzimy, że zawodowcy otaczani są taką samą grupą zawodów wsparcia jak gwiazdy z innych sportów. Menadżerowie i komentatorzy obecni byli od samego początku, dziś już jednak trudno sobie wyobrazić profesjonalną drużynę bez wsparcia psychologicznego, trenerów personalnych itp. – mówi Marcin Nowak, Head of People Team w firmie G2A.COM.

 – Zawodnicy odchodzą na esportową emeryturę często dużo szybciej, niż ma to miejsce w klasycznym sporcie. Kończą karierę akurat wtedy, gdy większość ludzi dopiero zaczyna pracę zawodową. Zwykle jednak z łatwością odnajdują się na rynku pracy. Dobrych esportowców zawsze cechuje pracowitość i wielka samodyscyplina. Dodatkowo jeśli chcą mieć pracę związaną z esportem, ich wiedza jest nieoceniona. Mogą się realizować zarówno jako trenerzy, jak i organizatorzy eventów – puentuje Marcin Nowak, Head of People Team w firmie G2A.COM.

Partnerem strategicznym akcji #Lepsiwgrze jest G2A.COM

G2A logo Foto: Materiały prasowe

Źródło: Materiały własne

Zobacz komentarze