Edukacja, siłownia i sport. Nastoletni gracze zrywają ze stereotypem

E-AMPY Foto: Materiały prasowe

Stereotypowe podejście do gier komputerowych i ich wpływu na młodzież zakłada alienacje wśród rówieśników, słabe oceny w szkole, trudne relacje z rodzicami, czy degradację fizyczną i psychiczną ciała. To już przeszłość! Wraz z rozwojem sportów elektronicznych, rośnie również "esportowa świadomość". Szczególnie wśród nastolatków.

Jeszcze kilka lat temu gracz komputerowy kojarzył nam się z przysadzistym, pryszczatym i otyłym nastolatkiem. Jednym z głównych czynników, takiego postrzegania esportowców była telewizja i filmy. Brak wiedzy powodował napędzanie stereotypu, a co za tym idzie oszukiwanie widzów. Oczywiście, esportowcy nie mają 7.5 % tkanki tłuszczowej jak Cristiano Ronaldo, czy pięknie wyrzeźbionych brzuchów jak większość jego kolegów, ale również dbają o swoją sylwetkę i zdrowie. Najlepszym przykładem jest Jarosław „pasha” Jarząbkowski. W esporcie osiągnął niemal wszystko. Zarobił setki tysięcy dolarów, wygrał największe turnieje i zwiedził kilkadziesiąt państw. Długie treningi, poświęcanie czasu żonie i dzieciom nie przeszkodziły mu w zadbaniu o własną sylwetkę.

Jarosław Jarząbkowski Foto: instagram.com/pashabiceps

Jarek swoją popularność zdobył nie tylko przez umiejętności w Counter-Strike: Global Offensive, ale również przez propagowanie zdrowego trybu życia. Dzięki niemu coraz więcej młodych ludzi zaczęło dbać o sylwetkę, posiłki i aktywność fizyczną. – Ten stereotyp otyłego gracza komputerowego powoli mija. Nawet kiedy jestem na turnieju, to zawszę znajduję czas na siłownię. Co więcej widzę, że profesjonalne drużyny mają już nawet swoich trenerów i aktywność fizyczna jest jednym z fundamentalnych elementów przygotowań do rywalizacji. Cieszy mnie, gdy pod moimi postami na portalach społecznościach 15/16-latkowie wrzucają zdjęcia podczas aktywności fizycznej. To mi daje motywację, do dalszego zachęcania młodych ludzi do sportu – twierdzi Jarząbkowski. Wtóruje mu inny popularny zawodnik Marcin Jankowski - Pięć razy w tygodniu mamy obowiązkową siłownię, a posiłki przygotowuje nam doświadczony kucharz, który pracował wcześniej w znanej restauracji. Nikt nie będzie e-sportowcem przez całe życie, więc trzeba też dbać o swoją przyszłość. – przyznaje Jankos, gracz League of Legends w G2 Esports.

Potwierdza to badanie „polski odbiorca esportu”, przeprowadzone na grupie 1039 osób przez ARC Rynek i Opinia / Gameset. Wyniki badania świadczą o tym, że wbrew powszechnym opiniom polscy fani esportu są zainteresowani sportem - zarówno biernie (oglądanie, śledzenie rozgrywek) jak i aktywnie (uprawianie sportu). Jest to obserwacja, która znajduje potwierdzenie w globalnych badaniach dla innych krajów (m.in. dla USA, Wielkiej Brytanii, Niemczech i Francji). Najważniejszą konsekwencją takiego rezultatu jest odczarowanie negatywnego stereotypu fana esportu, dla którego istnieje tylko świat cyfrowy – analizuje Piotr Bombol z agencji Gameset, współtwórca badania.

Marcin Jankowski Foto: Materiały prasowe

Zdrowy tryb życia i pasja są ważne w życie nastolatka, ale dla rodziców zawsze na pierwszym miejscu będzie edukacja młodego człowieka.  Wbrew pozorom, to wszystko można rozwijać równolegle. W 2015 roku w Polsce powstała pierwsza klasa o profilu esportowym w Zespół Szkół Technicznych i Ogólnokształcących w Kędzierzynie-Koźlu. Wkrótce później takie możliwości powstały w innych miastach tj. Oświęcim, Kielce, Katowice, Warszawa. Obecnie w naszym kraju jest kilkanaście takich szkół. W programie nauczania tego typu klas, oprócz standardowych przedmiotów, są m.in. rozszerzona matematyka, informatyka lub fizyka, zajęcia z psychologiem, czy przedmioty typu „przedsiębiorczość esportowa”. Jakby tego było mało, szkoły same zaczęły zachęcać uczniów do esportu. Columbia College, Robert Morris University, Indiana Institute of Technology,  Harrisburg University of Science & Technology, to tylko przykłady uczelni, które już wprowadziły stypendia dla graczy komputerowych. Niemniej polskie uczelnie wcale nie zamykają się na e-sport, czego przykładem są E-AMPY, czyli Akademickie Mistrzostwa Polski w Esporcie organizowane przez AZS. - System stypendialny dla esportowców jest czymś, o co będziemy walczyć. W zasadzie to jednak rektor ostatecznie decyduje czy komuś da stypendium, czy też nie. Niemniej jednak może to być trochę długa droga, bo to się wiąże z tym, że postrzeganie tego obszaru rywalizacji jest nadal stereotypowe. Jednakże jeśli rektorzy również dostrzegą, że jest to promocyjny obszar dla uczelni, ponieważ ci zawodnicy utożsamiają się ze swoim klubem AZS-u, ze swoją uczelnią i przyjeżdżając na taki turniej reprezentują swoją społeczność akademicką, to myślę, że w najbliższej przyszłości pojawią się bezpośrednie zapisy pozwalające otrzymywać stypendia za wyniki w rywalizacjach esportowych – twierdzi Dariusz Piekut, wiceprezes AZS-u ds. upowszechniania kultury fizycznej.

Esport to tylko jedna z dróg, jaką w swoim życiu może podążać młody człowiek. Niemniej ta dziedzina na tyle szybko się rozwija, że pora zerwać klapki z oczu i dostrzec jej potencjał. Nastolatkowie już to zrobili, czas na kolejne pokolenia.

Zobacz komentarze