"Ciągle się zmieniamy i ewoluujemy. Nie tylko nasze gry, ale też sposób w jaki je rozwijamy i wspieramy. Ewolucja jest niezbędna byśmy dalej mogli robić to, co kochamy, czyli tworzyć wspaniałe gry. To jest ten czynnik, który sprawia, że Blizzard jest Blizzardem". Słowa te napisali blisko rok temu J. Allen Brack i Ray Gresko czyli prezes i członek zarządu Blizzarda w poście, który uśmiercił całą esportową scenę Heroes of the Storm.
Dobre złego początki
Heroes of the Storm to gra typu MOBA wydana przez Blizzard Entertainment w czerwcu 2015 roku. Po sukcesie innych tytułów z tego gatunku jak League of Legends czy DotA 2 wydanych przez Riot Games i Valve również Blizzard spróbował swoich sił w tej dziedzinie. Wszystko wskazywało na to, że będzie to wielki sukces. Wystarczy spojrzeć tylko na reakcję fanów, gdy oglądali trailer na BlizzConie – corocznym konwencie organizowanym przez dewelopera, na który zjeżdżają fani z całego świata.
Gra mogła liczyć na pełne wsparcie dewelopera, który w komunikacie prasowym z połowy maja 2015 roku (około 2 tygodnie przed premierą gry) już zapowiedział mistrzostwa świata i plany zorganizowania profesjonalnej sceny.
– Jesteśmy podekscytowani rozpoczęciem cyklu turniejów Heroes of the Storm i nie możemy się doczekać, by zobaczyć najlepsze drużyny na polu walki. Dzięki trwającym już mistrzostwom świata w StarCrafta II, zawodom World of Warcraft Arena, oficjalnym rozgrywkom w Hearthstone, a teraz także w Heroes of the Storm, rok 2015 zapowiada się niezwykle emocjonująco dla fanów e-sportu – wciąż możemy przeczytać wypowiedź Mike'a Morhaimea, prezes zarządu i współzałożyciela Blizzard Entertainment w komunikacie.
Heroes of the Storm od razu po premierze cieszyło się dużym zainteresowaniem. Tytuł zdobył sporo nagrówd m.in: "Best Competitive Multiplayer" oraz "Best MOBA" przyznawane przez miesięcznik Game Informer. Co więcej, Blizzard zorganizowało również zawody "Heroes of the Dorm", w których gracze mogli wygrać ponad pół miliona dolarów na swoje pokrycie kosztów edukacji, a rozgrywki pokazywała stacja ESPN. Do tego doszedł cykl turniejów wchodzących w mistrzostwa świata, których kulminacja miała miejsce na podczas BlizzConu 2015.
Wszystko zapowiadało się świetnie. Do czasu gdy nagle, bez ostrzeżenia Blizzard wyciągnął wtyczkę, zamykając całą esportową scenę Heroes of the Storm i pozostawiając setki osób bez pracy.
Cisza przed burzą
Ostateczny cios dla HotS przyszedł 13 grudnia 2018 roku. Jednak jeszcze miesiąc wcześniej nic nie wskazywało na to, że setki graczy i komentatorów stracą pracę, a cała ekspertyza, którą przez lata zdobywali, stanie się bezużyteczna jeszcze przed wigilią.
Jak co roku w listopadzie odbył się Blizzcon, na którym zobaczyliśmy finały Heroes Global Championship (HGC). W decydującym starciu Gen.G pokonało Dignitas, zgarnęło pół miliona dolarów nagrody i wysunęło swoją kandydaturę na najlepszy zespół w czteroletniej historii sceny.
To był koniec kolejnego sezonu organizowanych przez Blizzard rozgrywek. Wszystko uległo resetowi, a gracze i organizacje po krótkich urlopach wróciły do swoich zwyczajowych zadań czyli budowania zespołów i dopytywania Blizzarda jak będzie wyglądał kolejny sezon HGC. Tym razem odpowiedzi nie nadchodziły lub po prostu zbywały petentów nie udzielając żadnych informacji. Coś wisiało w powietrzu.
Wtedy nie było wiadomo nic. Organizacje nie otrzymywały żadnych informacji od dewelopera i działały w ciemno wiedząc jednak, że coś jest nie w porządku. Teraz dopiero otrzymujemy przecieki jak wyglądała sytuacja po drugiej stronie barykady. Byli i obecni pracownicy Blizzarda anonimowo zgadzają się opowiedzieć o tym, jak uśmiercono esportową scenę Heroes of the Storm i jak wyglądała sytuacja w firmie.
– Miałem znajomego w departamencie esportowym i cały czas próbowałem się od niego dowiedzieć co się dzieje. Mówiłem mu, że sytuacja jest bardzo zła i gracze się denerwują, a ja nie wiem co im odpowiedzieć. Próbowałem wywrzeć na nich presję, żeby zrozumieli, że muszą z nami rozmawiać, bo my nie wiemy co powiedzieć, a coś trzeba – powiedziało jedno z anonimowych źródeł Inven Global.
Ogłoszenie
Wyrok śmierci nadszedł 13 grudnia, a setki osób straciły pracę. W poście na stronie dewelopera J. Allen Brack i Ray Gresko w 424 słowach zakończyli istnienie HGC.
Powiedzieć, że o całym przedsięwzięciu nie wiedział nikt, to za dużo. Ludzie wiedzieli, co się szykuje, ale nie mogli nic zrobić. Blizzard kazał podpisać NDA (umowę o zachowani poufności z ang. non-disclosure agreement). Jak donosił wtedy Richard Lewis, część pracowników pracujących nad grą została przeniesiona do innych działów w połowie roku, a esportowa część zespołu HotS dowiedziała się o wszystkim na kilka dni przed ogłoszeniem decyzji o zakończeniu wsparcia dla Heroes of the Storm.
Czarna owca w rodzinie
– Szczerze, sposób w jaki operowała gra był niemożliwy do utrzymania na dłuższą metę. Nie nadążaliśmy z produkcją treści. Osoby pracujące przy HotS cały czas byli zawaleni pracą i strasznie zestresowani. Inne tytuły mają jeden duży patch raz na trzy miesiące, więc mogą się trochę poobijać w pracy i pograć w gry. Ale nie zespół HotS. Oni cały czas pracowali, często decydując się na nadgodziny, by gra działała i żyła – powiedziało jedno ze źródeł Inven Global.
Heroes of the Storm już od jakiegoś czasu było spychane na margines. Próżno szukać tytułu w kwartalnych raportach finansowych Activision Blizzard. W dokumentach gra nie istniała. Tajemnicą nie jest, że dużych zysków HotS nie przynosiło, a dodatkowe finansowanie profesjonalnych rozgrywek było wyrzucaniem pieniędzy w błoto.
– Jeśli esport w HotS nie przynosił takich zysków jakich oczekiwano to po co go utrzymywać? Z perspektywy czasu mogę powiedzieć to samo o mojej pracy. "Mamy 800 pracowników, których technicznie możemy się pozbyć, bo ich zadania możemy zlecić komuś innemu i zaoszczędzić trochę pieniędzy". Mogli to zrobić, więc tak się stało – powiedział były pracownik Blizzarda Inven Global.
Wszystko przez Diablo 4?
Blizzcon 2018 był fatalny dla Blizzarda. Głównie za sprawą ogłoszenia Diablo: Immortal oraz pamiętnego pytania "gościa w czerwonej koszulce" czy ten tytuł to żart na prima aprilis oraz odpowiedzi deweloperów na niezadowolenie publiczności pytaniem czy nie mają telefonów, żeby zagrać w Diablo: Immortal.
Jak się okazuje, chcąc zadowolić wściekłych fanów serii, Blizzard postanowiło przyspieszyć pracę nad Diablo 4 tak, by tytuł był gotowy do zapowiedzi w 2019 roku. Skąd jednak wziąć tylu doświadczonych deweloperów? Oczywiście z zespołu HotS.
– W tamtym momencie wiele projektów potrzebowało dodatkowej pomocy. Diablo 4 szczególnie, zwłaszcza jeśli miało być gotowe na BlizzCon 2019. Szczerze, większość deweloperów z zespołu HotS została przydzielona do pracy nad Diablo – zdradziło jedno ze źródeł Inven.
– Wydaje mi się, że pracownicy mieli coś do powiedzenia w kwestii gdzie zostaną przeniesieni. Jednak głownie przebiegało to tak, że "ty się tym zajmowałeś, gra potrzebuje takiego wsparcia, więc będziesz nad nią pracował". Wiem, że niektórzy trafili do tytułów, o których nie mieli pojęcia i nigdy w nie nie grali – dodał inny były pracownik Blizzarda.
Pokłosie
Ostatecznie Heroes of the Storm dalej funkcjonuje. Gra cały czas dostaje nowe porcje contentu tylko wolniej. Niedługo swoją premierę ma mieć Deathwing czyli bohater, którego społeczność domaga się już od długiego czasu.
Życie toczy się dalej, ale niesmak pozostał. Nie chodzi tu o decyzję, by zakończyć wsparcie dla gry. Chodzi o to, w jaki sposób deweloper do tego podszedł. Blizzard z dnia na dzień zlikwidował kilkaset miejsc pracy i nie komunikował się z graczami, organizacjami i zatrudnianymi przez siebie pracownikami oraz komentatorami. Zabrakło ludzkiej przyzwoitości i życzliwości, bo można było to wszystko zrobić lepiej.
Kto jeszcze kilkanaście lat temu powiedziałby, że w 2020 roku dojdzie do sytuacji, w której fani gier wideo będą nawet za kilka tysięcy dolarów kupować "skórki" - czyli atrakcyjne graficznie przedstawienie broni? Rozmawiamy z Kornelem Szwają i Dawidem Chomiczem z firmy Skinwallet zajmującej się handlem skórkami w grach. Jak intratne to zajęcie? Na tyle, że wkrótce zadebiutuje na Giełdzie Papierów Wartościowych.
League of Legends European Championship czyli najbardziej prestiżowe rozgrywki League of Legends pozyskały nowego sponsora. NEOM to projekt futurystycznego miasta-państwa budowanego przez Arabię Saudyjską na północnym wschodzie kraju. Jednak ze względu na praktyki stosowane przez władze Arabii Saudyjskiej, a także to, jak traktowane są w kraju osoby LGBT nowy sponsor nie został przyjęty z radością przez społeczność i całą ekipę komentatorską LEC.
Właśnie trwają Worlds 2020, czyli mistrzostwa świata w League of Legends. Najlepsze drużyny z całego świata, mimo pandemii, spotkały się w Szanghaju i od początku października rywalizują o tytuł mistrzowski oraz nagrody z puli milionów dolarów. Już w sobotę, 24 października o godzinie 12:00, rozpocznie się spotkanie półfinałowe, w którym zobaczymy Marcina "Jankosa" Jankowskiego, który razem z kolegami z G2 Esports będzie rywalizował z najlepszą drużyną z Korei Południowej, Damwon Gaming.
Przed skończeniem 18. roku życia wyjechał do Niemiec, żeby rozpocząć profesjonalną karierę. Wspierali go ojciec i siostra. Matka nie zgadzała się z tą decyzją i jeszcze przez rok, gdy tylko był w domu, nakłaniała go do powrotu do szkoły. On nie posłuchał. Teraz ma na swoim koncie finał i trzy półfinały mistrzostw świata, mistrzostwo Europy i "małe mistrzostwo świata", czyli prestiżowy turniej MSI. Marcin "Jankos" Jankowski - First Blood King (z ang. Król Pierwszej Krwi).
W czerwcu 2019 roku profesjonalny gracz Overwatch Yoon “Fr3e” Tae-in został oskarżony o napaść seksualną przez jego byłą dziewczynę, która w momencie spotkania była nieletnia. Rozprawa sądowa zakończyła się w sierpniu tego roku, a Fr3e został skazany na rok więzienia i 40 godzin programu leczenia z przemocy seksualnej.
Światem esportu i gamingu wstrząsnęła niedawno śmierć znanej streamerki – Ohlany. Kanadyjka popełniła samobójstwo, wcześniej wysyłała niepokojące sygnały. Jak radzić sobie z doprowadzającym do wypalenia hejtem, każdego dnia stawać przed tysiącami ludzi i udawać, że wszystko gra? Na te pytania odpowiada Urszula Klimczak, performance coach, behavior analyst, która pracuje z wieloma osobami z branży esportowej, pomagając im osiągać lepsze wyniki. Także ze streamerami.
„W Polsce niestety jest tak, że gdy młodsi zawodnicy trafiają do organizacji i dostają propozycję współpracy, nie zastanawiają się zbyt mocno nad szczegółowymi skutkami prawnymi zawarcia kontraktu” – mówi nam adwokat dr Jacek Markowski z kancelarii Lex Sport, który zajmuje się obsługą prawną esportowców.
Będąc sportowcem czy esportowcem, musisz liczyć się z oczekiwaniami i presją. To normalne. Jedni radzą sobie z tym lepiej, inni gorzej. Niektórzy muszą coś zmienić, żeby oczyścić swój umysł i tym samym osiągać lepsze rezultaty. W moim przypadku duży wpływ na psychikę miało spędzanie większości swojego czasu przed konsolą. Jestem typem osoby, która lubi poznawać ludzi i pracować w grupie. Stwierdziłem, że to dobry czas na zmiany - mówi Michał “sroka” Srokosz o zawieszeniu swojej kariery w barwach Legii Warszawa.
Nie od dziś wiadomo, że tryb Ultimate Team w serii gier FIFA jest wielką maszynką do zarabiania pieniędzy. Według niektórych źródeł, wpływ z mikrotransakcji w tym trybie przewyższa kilkanaście razy zyski z samych sprzedanych kopii gry, a 1/3 dochodów firmy to właśnie mikrotransakcje. Jest to suma liczona w setkach milionów euro. Coraz częściej pojawiają się oskarżenia, że to zjawisko ma znamiona hazardu - wszystko odbywa się podczas otwierania "paczek z piłkarzami".
Polska scena Lola to nie tylko utalentowani gracze, którzy są rozchwytywani w całej Europie. Coraz więcej w ostatnich latach mówi się o polskich trenerach, którzy zaczynają zaznaczać swoją obecność na europejskiej scenie. Jednym z nich jest bez wątpienia Adrian “Hatchy” Widera, który już w 2016 roku wziął udział w turnieju MSI. Teraz Hatchy pracuje w Misfits, gdzie od nadchodzącego sezonu będzie nadzorował pracę zespołu LEC oraz akademii. Porozmawialiśmy z nim o przygotowaniach do kolejnego sezonu, jak wyglądał proces rekrutacji w Misfits, jego oczekiwaniach na wiosenny split oraz kolejnym sezonie "Zahatch o esport".
Idol? Lewis Hamilton. „Od niego zawsze można się wiele nauczyć” – mówi Mateusz Kaprzyk, 18-latek, były mistrz Polski w kartingu, który obecnie rywalizuje z gwiazdami motorsportu w esportowej rywalizacji. Plany ma ambitne, do ich realizacji bardzo długa droga.
Niespełna tydzień temu Wisła All in! Games Kraków ogłosiła zakończenie testów i wyłoniła finalną piątkę sekcji CS:GO. Z tej okazji porozmawialiśmy z trenerem Mariuszem “Loordem” Cybulskim, który opowiedział o powodach przyjęcia posady w Wiśle i modus operandi selekcji zawodników.
Poziom polskiej piłki ligowej pozostawia wiele do życzenia – wszyscy wiemy to nie od dziś. Ciągły problem braku kwalifikacji do europejskich pucharów, kłopoty z wypłacalnością w terminie i inne tego typu historie znamy aż za dobrze. Uciekając od smutnej codzienności piłkarskiego kibica w Polsce, szukamy plusów w funkcjonowaniu polskich klubów piłkarskich w świecie wirtualnym – esporcie. Oceniamy kolejno każdy klub, który postawił na tego typu przedsięwzięcie. Kto wypadł najlepiej?
W piłce nożnej mamy Lewandowskiego, w Formule 1 Kubicę, w biegach narciarskich była Justyna Kowalczyk, a w League of Legends jest Marcin "Jankos" Jankowski. Nie przypadkowo Jankowski znajduje się w zestawieniu u boku sportowców, o których słyszała cała Polska. Jest on najbardziej utytułowanym graczem League of Legends w Polsce, a przy tym naszą ikoną i chlubą za granicą.