Politycy naciskali na WHO, żeby uznało uzależnienie od gier za chorobę! Co na to specjaliści? [MAGAZYN ESPORTMANII]

Unsplash Foto: Alexander Andrews / Unsplash

Jakiś czas temu światem wstrząsnęła informacja o decyzji Światowej Organizacji Zdrowia, która uznała uzależnienie od gier za chorobę. Skąd ten pomysł i jakie może mieć konsekwencje w przyszłości? Co na ten temat sądzą specjaliści ze środowiska naukowego, które podzieliło się na dwa obozy o skrajnie odmiennej opinii?

Zacznijmy od tego, że WHO wprowadziło poprawki do Międzynarodowej Statystycznej Klasyfikacji Chorób i Problemów Zdrowotnych, dokument, który kategoryzuje zaburzenia. Specjaliści korzystają z niego podczas klinicznego leczenia pacjentów, przeprowadzania badań epidemiologicznych czy zarządzania opieką zdrowotną. W środku znajduje się rozdział dotyczący "zaburzeń psychicznych, osobowościowych i neurorozwojowych". Tam właśnie zaliczono uzależnienie od gier, które opisano słowo w słowo jak hazard.

Co to znaczy "uzależnić się od gier"?

Amerykańskie Centrum Uzależnień wymienia kilka symptomów świadczących o byciu w nałogu, m.in. dana osoba odczuwa niepokój lub/i denerwuje się, gdy z jakichś przyczyn nie może aktualnie grać. Zdarza się też, że nadmiernie rozmyśla nad tym, co wydarzyło się w trakcie ostatniej rozgrywki i wyobraża sobie, co stanie się w kolejnej. Do tego czasami kłamie wśród rodziny i przyjaciół w kwestii czasu spędzonego na graniu czy izoluje się w celu spędzenia większej liczby godzin przed komputerem. Instytucja podaje także kilka czynników fizycznych, świadczących o uzależnieniu: zmęczenie, migrena, ból oczu, zespół cieśni nadgarstka czy nieprzestrzeganie zasad higieny. Tego typu problemy muszą występować przez 12 miesięcy, aby według Światowej Organizacji Zdrowia można było mówić o nałogu.

Uzależnienie

Ciekawym jest jednak to, co stało się, gdy WHO poczyniło pierwsze kroki ku uznaniu uzależnienia od gier za chorobę, do internetu zaczęły napływać historię poszczególnych osób, które borykają się z tym problemem. Nie popadajmy jednak w absurd i nie szukajmy drugiego dna, bo takie opowieści pojawiały się w mediach już lata wcześniej. Jedną z nich opublikował The Guardian. Brytyjski dziennik przedstawił Iana, który przygodę z wirtualnym światem rozpoczął w wieku 20 lat, a wolny czas spędzał w takich tytułach jak Counter-Strike czy Team Fortress.

Wkręcił się głównie przez to, że były to produkcje umożliwiające grę z innymi ludźmi. – Pracowałem i miałem rodzinę, więc moje życie szło powoli do przodu – powiedział Ian. – Ale wtedy, gdy teraz o tym myślę, to brzmi to naprawdę dziwnie, zacząłem myśleć o grach w pracy. Alkohol był pierwszą rzeczą, po którą sięgałem, gdy wracałem z pracy do domu. Potem siadałem do gier. Gdy w piątek kończyłem pracę, przed komputerem zostawałem aż do niedzieli, do nocy. Korzystałem z amfetaminy, żeby nie zasnąć i ciągle grać. Odchodziłem od monitora tylko, żeby skorzystać z łazienki – dodał.

Nałóg to coś więcej niż picie alkoholu czy granie

Alkohol, narkotyki i komputer. Gdy słyszymy takie historie, nie sposób się dziwić, że WHO zdecydowało się umieścić uzależnienie od gier tuż obok hazardu. W końcu od 10 do 20 procent osób zażywających środki odurzające ma do czynienia właśnie z hazardem, donoszą badacze ze Szpitala im. św. Michała w Stanach Zjednoczonych. Zatem ONZ może słusznie doszukiwać się powiązań. – Uzależnienie behawioralne, czyli na przykład od gier, bardzo przypomina uzależnienie od substancji psychoaktywnych. Wiele czynników i wiele objawów jest tak naprawdę takich samych – wytłumaczyła w wywiadzie z nami Daria Abramowicz, psycholog sportu.

Nieważne więc, czy mówi się o nieustannym piciu, spędzaniu dziesiątek godzin przed ekranem czy hazardzie, chodzi o jedną rzecz – brak kontroli. Problemem nie jest czynność sama w sobie, a brak umiaru. Światowa Organizacja Zdrowia nie ma więc w teorii na celu stwierdzenia, że gry są obiektywnie złe i powinno się odebrać je ludziom. Pewne ryzyko utraty panowania przejawia się również w przypadku profesjonalnej wirtualnej rywalizacji. – Zaczyna się od hobby, to szansa na karierę, dobre zarobki, esport staje się elementem tożsamości. Z drugiej strony, jeśli ktoś podejmuje aktywność związaną z grami w sposób świadomy, dobrze się przygotowuje motorycznie i mentalnie, to ryzyko można minimalizować – dodała Abramowicz.

Nisha Foto: Adela Sznajder / ESL

Kierunek, który należałoby obrać, zawiera się w powiedzeniu: „lepiej zapobiegać niż leczyć”. WHO podaje w oświadczeniu, że skupi się na "zwiększeniu czujności lekarzy wobec ryzyka rozwoju zaburzenia i, stosownie do potrzeby, usprawnieniu zapobiegania czy leczenia przypadłości”.

Wojna wewnętrzna w środowisku naukowym

Organizacja jasno mówi, że problem dotyczy niewielkiego procenta osób. Badanie przeprowadzone przez Uniwersytet Stanu Nowy Meksyk wykazało, że od 6 do 15 procent graczy przejawia objawy uzależnienia. WHO mimo to zachęca do kontroli czasu spędzanego przy ulubionym tytule. Jednak gdzie leży granica między pasją a uzależnieniem? Czy aspirujący młodzieniec, który wiąże przyszłość z profesjonalnym współzawodnictwem w esporcie, z miejsca jest skazany na popadnięcie w nałóg? Bo taką narrację często tworzą media.

WHO wpisało uzależnienie od gier na listę chorób z różnych powodów. Jednym z nich jest obawa przed nowym i nieznanym. Inną przyczyną są niepokojące wyniki badań czy historie takie jak Iana. Ale żeby lepiej zrozumieć motywy, które stoją za wpisaniem tego nałogu na listę chorób Światowej Organizacji Zdrowia, należy spojrzeć na to, kto był za podjęciem tej decyzji, a kto wyraził wobec niej sprzeciw.

Na dobrą sprawę dyskusję prowadzono na całym świecie. Dr Anthony M. Bean, psycholog kliniczny z Teksasu, już w 2017 roku uważał, że wprowadzenie takiego zapisu do Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób jest błędnie odbierane jako coś dobrego. Zdaniem jego i kolegów specjalistów, ruch WHO nie opiera się na licznych badań, ale na panicznym zachowaniu napędzanym „moralną koniecznością” czy polityczną presją.

Bean opublikował na ten temat obszerny artykuł w gazecie wydawanej przez Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne, najbardziej uznaną instytucję tego typu w Stanach Zjednoczonych. Podkreślił, że nie dysponujemy odpowiednimi danymi, aby stwierdzić, że gry uzależniają. Jeszcze kilka lat temu środowisko naukowe uważało, że wirtualna przemoc zwiększa agresję u osób oglądających ją na ekranach monitorów. Takiego zdania był m.in. Manfred Spitzer, renomowany niemiecki neurobiolog, który poparł swoją opinię licznymi publikacjami naukowymi w książce "Cyfrowa demencja". Tymczasem Uniwersytet Oksfordzki stwierdził w tym roku, że przemoc w grach nie ma związku z przejawem gniewu w realnym życiu.

Unsplash Foto: Unsplash

Mamy za mało badań, żeby otwarcie mówić o nałogu

Zauważmy, że rozbieżność badań nad wirtualnym światem jest ogromna. – Zakres osób, które mogą być „uzależnionych od gier”, wynosi od 0,8 do 50 procent, zależnie od tego, jakie wyniki weźmiemy pod uwagę – powiedział Bean w rozmowie z Polygon. Znaczy to tyle, że w grupie stu graczy ofiarą nałogu może być jedna osoba lub… pięćdziesiąt. Świadczy to o tym, że naukowcy nie myślą jeszcze o grach w ten sam sposób i brakuje im spójnej metodologii. Definicja tej „obsesji” jest zbyt szeroka, przez co daje pole do nadmiernej generalizacji.

– Nie wiemy, czym jest uzależnienie od gier. Reprezentanci środowiska psychologicznego i medycznego wzięli pojęcie uzależnienia i po prostu połączyli je z grami. Myśleli w następujący sposób: „Oh, to w końcu nałóg. Jest jak każdy inny.” Ale wcale nie jest – skomentował Bean. – Tak samo możemy spojrzeć na piłkę nożną. Czemu jej nie uznajemy za uzależnienie? A co z ludźmi, którzy uwielbiają chodzić do biblioteki i nie mogą oderwać się od książek, bo czytają właśnie fragment, który naprawdę ich wciągnął? Kiedy zmusisz ich do odłożenia lektury, nadal będą o niej myśleć. Czemu to nie jest nałogiem? – dodał.

– Może taki człowiek się boi. Może jest w depresji i używa gier do radzenia sobie ze stresem – ciągnął dalej. – Ludzie przychodzą do domu i mówią do swoich dzieci czy bliskich: „O mój Boże! To uzależnienie. Nie możesz się od nich oderwać! Co teraz zrobisz? Człowieku… nie chcę na ciebie patrzeć, kiedy grasz w te gry”. Tego typu opinie zamiast pomagać, napędzają depresję i sprawiają, że osoby, których dotyczą, przestają czuć się wartościowe. To naprawdę potrafi zepsuć czyjąś psychikę i pewność siebie. – wyjaśnił Bean.

Podobnego zdania jest Międzynarodowe Stowarzyszenie Twórców Gier, które dołączyło do dyskusji w 2018 roku. Wtedy to miała miejsce druga z trzech prób wprowadzenia opisywanej przypadłości na listę chorób. – Miłość do gier nie świadczy o problemach z psychiką. Uznanie ich za swoje hobby to wybór, nie zaburzenie. To, co ma zamiar zrobić WHO, może naprawdę skrzywdzić ludzi, którzy przy pomocy gier radzą sobie ze strachem, depresją czy stresem. Lekarze zauważą symptomy, ale wykryją niewłaściwą chorobę – czytamy w oświadczeniu stowarzyszenia.

Politycy maczali palce przy decyzji WHO?

Polygon poza wypowiedzią Beana podzielił się inną, może nawet bardziej ciekawą korespondencją. Dr Geoffrey M. Reed, członek grupy WHO odpowiedzialnej za prace nad Międzynarodową Klasyfikacją Chorób, przyznał, że politycy wywierali na nim nacisk. – Nie wszystko zależy ode mnie – napisał Reed do jednego z kolegów Beana. – Jesteśmy pod ogromną presją, szczególnie ze strony krajów azjatyckich, aby to wprowadzić – kontynuował.

Gaming

Korea Południowa jest krajem, w którym z roku na rok statystyka samobójstw wśród młodzieży rośnie. Z kolei Chiny podchodzą do gier bardzo restrykcyjnie, czego rezultatem jest walka z wirtualną przemocą. Nie ukrywajmy, że kraj ten z wolnością ma niewiele wspólnego. Państwo Środka m.in. zakazało twórcom umieszczania w swoich produkcjach krwi czy posługiwania się w nich słowem „zabić”. Więcej na ten temat przeczytacie tutaj.

Do tej wymiany zdań z 2017 roku dołączył się Vladimir Poznyak, członek Departamentu Zdrowia Psychicznego i Nadużywania Środków Odurzających w WHO. – Nie było żadnej presji ze strony państw członkowskich WHO związanej z wprowadzeniem na listę chorób uzależnienia od gier. Decyzję podjęto na bazie zgromadzonych badań i doświadczeń z tego typu przypadłościami w różnych krajach, nie tylko azjatyckich – skomentował Poznyak. Dodał także, że wiele państw z Azji , w tym Korea Południowa czy Japonia, dysponuje szeroką dokumentacją wskazującą na to, że taki nałóg istnieje.

Członkowie Światowej Organizacji Zdrowia prawdopodobnie wzięli te wątpliwości pod uwagę, kiedy w tym roku wprowadzali poprawki do klasyfikacji. Ich uwadze nie mogło umknąć także pismo, które powstało dzięki współpracy 36 ekspertów od zdrowia psychicznego i wyraziło sprzeciw wobec działań WHO. Reprezentanci instytucji dostrzegają, w jakiej sytuacji się znaleźli. Z jednej strony nie dysponują odpowiednią liczbą badań, aby jednoznacznie uznać uzależnienie od gier za chorobę. Jednakże bez podjęcia tej decyzji środowisko naukowe nie zwracałoby uwagi na ten nałóg, a tym samym kolejne badania nie miałyby miejsca.

Szukajmy złotego środka

Wiele opinii padło w tym sporze, ale nie popadajmy za szybko w skrajności. Ani nie jest tak, że każdy gracz siedzi przed komputerem kilkanaście godzin dziennie i nie ma kontaktu ze światem, ani tak, że od wirtualnej rywalizacji nie da się uzależnić. W tym przypadku prawda leży po środku, a WHO podjęło ciężką, choć niewątpliwie pochopną decyzję. Jej konsekwencje zaobserwujemy w najbliższych latach, szczególnie w tym, jak będzie się zmieniało podejście społeczeństwa do gier.

Większość ludzi zbagatelizuje tę sprawę i zapomni o niej za kilka dni. Lekarze jednak nie zapomną, bo dokument, do którego wprowadzono poprawki, dla części z nich jest drogowskazem w działaniu. Widzę to tak: specjaliści z zakresu zdrowia psychicznego przełożą decyzję Światowej Organizacji Zdrowia na swoją pracę. Gdy zobaczą symptomy uzależnienia od gier, wezmą tę chorobę pod uwagę. W związku z tym procent osób w nałogu zacznie rosnąć. Pytanie, czy razem z nim pojawi się więcej badań w tej sprawie. Dyskusję pozostawiam otwartą, bo, moim zdaniem, żadna ze skrajnych stron sporu nie ma całkowitej racji.

Źródło: Informacje ze świata

Zobacz komentarze