Blizzard nawiązuje współpracę z szemraną firmą, która "dość luźno" podchodzi do tematu ochrony danych klientów. Gracze z kwartału na kwartał tracą zainteresowanie istniejącymi tytułami, a nowe pozycje nie są w stanie ściągnąć ich z powrotem. Zainteresowanie Overwatch League na Twitterze można poddać w wątpliwość, podobnie zresztą jak oglądalność na Twitchu. Do tego Blizzard nie jest w stanie dokładnie podać, ilu fanów było na pierwszych wyjazdowych spotkaniach OWL, dodatkowo pomijając fakt, że część wejściówek była bonusem do zakupów w GameStop-ie. Wymieniać można dłużej.
Gra wydana przez Blizzard Entertainment w 2016 roku już w momencie wejścia na rynek cieszyła się bardzo dużą popularnością. Najlepszym tego dowodem jest detronizacja League of Legends w koreańskich kafejkach internetowych. Z takim potencjałem stworzenie profesjonalnych rozgrywek było krokiem nie tylko logicznym, ale po prostu koniecznym.
Overwatch League miało zrewolucjonizować sposób, w jaki myślimy o rozgrywkach esportowych. Każda drużyna miała mieć przypisane własne miasto (np. Paryż, Boston, Seul czy Los Angeles) i tam rozgrywać domowe spotkania. By upewnić potencjalnych inwestorów, że budowa studia/stadionu ma sens, liga od samego początku miała operować na zasadzie franczyzy. Miejsce w pierwszym sezonie kosztowało około 20 milionów dolarów.
Minęły trzy lata. Gra, liga i developer zamiast kwitnąć, umierają.
Graczy ubywa
W listopadzie 2018 roku Dot Esports postanowiło sprawdzić, jak wielu graczy wciąż spędza wolny czas, grając w Overwatch. Podczas Blizzconu redakcja poprosiła developera o statystykę "ile osób dziennie gra w OW". Jednak pytanie pozostawiono bez odpowiedzi.
Ostatnie dane dotyczące użytkowników, które pochodzą bezpośrednio od Blizzarda, udostępnione zostały w maju 2018 roku, gdy przed drugą rocznicą wydania gry Jeff Kaplan, dyrektor Overwatch, pochwalił się, że tytuł ma już 40 milionów graczy.
Co oznacza ta liczba? Na pewno nie są to osoby, które logują się na serwery codziennie. Nie są to też dane tygodniowe. Nie są to również statystki miesięczne, bo jak wiemy z kwartalnych raportów Activision Blizzard, w sierpniu 2018 roku we wszystkie ich tytuły grało miesięcznie 37 milionów osób (to o 9 milionów mniej niż rok wcześniej). Skąd więc wzięło się 40 milionów? Nie wiadomo. Co więcej, według najnowszych danych z pierwszego kwartału 2019 roku, Blizzard stracił kolejne 5 milionów graczy.
Pobieranie prywatnych danych na Blizzocnie 2019 i podczas spotkań Overwatch League
"W tym roku, aby odebrać plakietkę w punkcie rejestracji, należy pobrać aplikację mobilną AXS – nie będą przyjmowane bilety papierowe czy wiadomości e-mail z potwierdzeniem zakupu. W aplikacji wyświetlony będzie kod QR (jeden dla wszystkich biletów), który będzie się co jakiś czas zmieniał, aby zapobiec oszustwom i powielaniu biletów.
Po kupieniu biletów otrzymacie od AXS e-mail informujący, jak pobrać tę aplikację. Możecie też w dowolnym momencie pobrać ją na urządzenia iPhone lub z systemem Android".
Takie informacje znajdziemy na oficjalnej stronie internetowej Blizzarda. Na pierwszy rzut oka jest to logiczne rozwiązanie. Firma idzie z duchem czasu, prawdopodobnie usprawni to proces wchodzenia na wydarzenie, a jeśli jedziesz na Blizzcon to prawdopodobnie masz także dostęp do smartfona więc posiadanie aplikacji nie będzie problemem. Pozostaje jedynie pytanie, czy ktoś z Was zaznajomiony jest z firmą AXS odpowiedzialną za sprzedaż biletów? Nie? To bardzo niedobrze.
Opis ich działalności można znaleźć na stronie outline.com. Artykuł z 31 lipca 2018 roku opisuje dokładnie cenę korzystania z aplikacji AXS.
Po pierwsze AXS to cyfrowy marketplace, na którym możecie kupić bilety na przeróżne wydarzenia takie jak koncerty czy imprezy sportowe. Oczywiście AXS było jedynym sprzedawcą biletów na pierwszy sezon Overwatch League. Oczywiście aplikacja nie kosztuje nawet złotówki. Zamiast pieniędzmi płaci się danymi.
Oto krótka lista informacji, które AXS bez waszej wiedzy ściąga z telefonu: imię i nazwisko, dokładna lokalizacja (określana przez GPS, WiFI i inne możliwe środki), jak często używacie aplikacji i czego z jej pomocą szukacie, które reklamy kliknęliście, wasze zakupy (te niezakończone też), wasz osobisty profil reklamowy, adres IP, system operacyjny telefonu, marka i model telefonu, adres wysyłki, numer karty płatniczej, kod zabezpieczający kartę płatniczą, adres, na który zarejestrowana jest karta, numer telefonu i adres email. A to oczywiście nie wszystko.
Wszystkie te informacje mogą być udostępniane "osobom trzecim", które nie obowiązuje (już i tak luźna) polityka prywatności AXS. Kim są te "osoby trzecie"? Google, DoubleClick Ads (czyli firma odpowiedzialna za jedne z najbardziej denerwujących reklam w internecie), Facebook i wszyscy, którym AXS będzie chciało je udostępnić.
Teraz wizyta na Blizzconie czy meczach Overwatch League nie brzmi tak atrakcyjnie, prawda?
Sztuczni fani?
Podczas kwietniowej transmisji Overwatch League produkcja pokusiła się o pokazanie pewnego tweeta.
Teraz tweet nie wzbudza już zastrzeżeń, jednak gdy Hunter Guidry (wtedy jeszcze piszący pod nazwą TheGoodGuid) dzielił się ze światem przemyśleniami, jego profil wyglądał zupełnie inaczej.
Podsumowując: konto zostało założone w kwietniu (prawdopodobnie 27 czyli w dniu domowego meczu Dallas Fuel), wszystkie trzy (!!!) tweety wysłane zostały w ciągu 17 minut i konto do 4 maja pozostało nieaktywne. Co więcej, zdecydowana większość (praktycznie wszyscy) użytkownicy obserwowani przez "Huntera" są powiązani z Overwatch League.
Teraz osoba prowadząca profil GoodGuid zarzeka się, że nie jest stażystą w Blizzardzie i istnieje naprawdę, ale na razie ciężko w to uwierzyć. Zwłaszcza, że wszyscy Hunterzy Guidry, których można wyszukać na Facebooku, nie są tą samą osobą, która widnieje na twitterowym zdjęciu. Reakcję fanów, którzy odkryli to konto, znajdziecie tutaj (reddit).
Widzowie na twitchu
Biorąc pod uwagę dane z Twitch Tracker fani Overwatch League zachowują się bardzo specyficznie.
Od momentu rozpoczęcia transmisji przez kanał OverwatchLeague na Twitchu widzimy stabilny przyrost fanów. Następnie frekwencja utrzymuje się na podobnym poziomie przez cały czas transmisji. Entuzjaści OWL nie przejmują się tym kto gra, czy mecz się skończył (lub czy zaraz się skończy), czy trwa właśnie segment analizy, albo czy nawet są problemy techniczne (co miało miejsce podczas spotkań w Dallas 27 kwietnia). Transmisję cały czas ogląda mniej więcej tyle samo osób.
Dla porównania tak w piątym tygodniu LEC (i czwartym tygodniu LCS) prezentuje się oglądalność kanału Riot Games:
Wykresy wybrane zostały ze względu na zbliżony format rozgrywek (liga) i tydzień, który nie decydował o play-offach i powinien reprezentować "przeciętne" zainteresowanie rozgrywkami.
Na wykresie Riot Games widać wyraźnie kiedy kończy się gra, jak spotkanie zbliża się do końca (fanów przybywa), a nawet przerwę w transmisji pomiędzy rozgrywkami LEC i LCS. Z kolei po wykresie OWL ciężko powiedzieć, co się dzieje. Zwłaszcza, że tamtego dnia, w Dallas była utrata w dostawie prądu i transmisja padła na kilkadziesiąt minut.
Dla kontekstu tutaj znajdziecie oglądalność podczas BLAST PRO Series w Madrycie, a tutaj ta sama statystyka dla ESL ONE Birmingham.
Albo Overwatch League ma najwierniejszych fanów na świecie, albo coś tu się nie zgadza.
#FirtsHomeGame
W dniach 27-28 kwietnia Overwatch League po raz pierwszy opuściło studio Blizzarda w Kalifornii i udało się z wizytą do Dallas, gdzie swoje pierwsze domowe mecze rozgrywało Dallas Fuel. Bazując na informacji prasowej udostępnionej przez Blizzard, Inven Global podało, że blisko 10 tysięcy fanów odwiedziło Allen Event Center i wspierało swoje ulubione zespoły na żywo. To jednak nie jest możliwe.
Maksymalna pojemność Allen Event Center to 8100 osób i to tylko na specjalne wydarzenia, którymi mecze OWL nie były. Zamiast tego na co dzień do hali może wejść około 4500 osób. Wciąż jednak taka ilość fanów robiłaby wrażenie. Zwłaszcza jeśli wszyscy oni kupiliby bilety. Tak się jednak nie stało.
Lokalny GameStop (sklep z grami wideo i elektroniką) zorganizował promocję. Za zakup dowolnego produktu (baterie czy przejściówka do kabla za dolara też się liczą) mogłeś otrzymać bilety na dwa dni rozgrywek Overwatch League. Dokładna ilość rozdanych wejściówek nie jest potwierdzona, jednak podając informację o publice warto zaznaczyć, że część fanów weszła za darmo.
(Od 20 sekundy widać "wyprzedane" Allen Event Center)
Kapitan opuścił statek
24 maja 2019 roku Nate Nanzer ogłosił publicznie, że opuści Activision Blizzard i dołączy do Epic Games. Nanzer był "komisarzem" Overwatch League i głównym pomysłodawcą stworzenia rozgrywek. Co należało do jego zadań?
Jak pisze Richard Lewis "Jeśli zapytasz pracowników Blizzarda, powiedzą Ci, że tak naprawdę Nanzer nie odpowiadał za codzienne funkcjonowanie ligi. Przede wszystkim jego zadaniem było wyjście z produktem do ludzi i sprzedawanie idei OWL do potencjalnych kupców i sponsorów".
Niemniej to Nanzerowi przypisuje się stworzenie rozgrywek w obecnej formie i przeforsowanie pomysłu geolokacji. Dlaczego ojciec całego projektu opuścił go i przeszedł do konkurencji w tak ważnym momencie? W końcu od przyszłego sezonu wszystkie mecze mają być rozgrywane na stadionach drużyn, a nie w kalifornijskim studiu Blizzarda. Filadelfia Fusion nawet rozpoczęło budowę swojego obiektu za 50 milionów dolarów.
"Każdy pracownik Blizzarda powie, że wewnętrzny system przyznawania premii i bonusów został praktycznie zniwelowany, a pracownicy są hurtowo zwalniani. Ta sytuacja dotknęła nawet kierownictwo średniego szczebla. Aż nagle pojawiło się Epic Games, które ma więcej pieniędzy niż Bóg" - napisał Richard Lewis w swoim tekście dla Dexerto. Jeśli wierzyć w jego doniesienia, wygląda na to, że jak zwykle, o wszystkim decydują pieniądze.
Czekajcie! To nie wszystko...
Właściciel Boston Uprising (i New England Patriots) został zatrzymany w ramach rocznej operacji rozpracowującej organizację handlującą ludźmi i zmuszającą ich do prostytucji, kolejni wysoko postawieni pracownicy chcą opuścić Blizzard podobnie jak zrobił to Nazer. Dodatkowo w lutym restrukturyzacja w Blizzardzie dotknęła 800 osób (podczas gdy kierownictwo chwali się rekordowymi przychodami). Jeśli cofniemy się do 2018 roku przypomnijmy sobie o sprawie "Ellie" (utalentowany gracz udawał kobietę, by dostać się do drużyny, mimo że gdy grał pod swoim prawdziwym pseudonimem organizacje mówiły mu, że nie jest wystarczająco dobry), o ogłoszeniu "Diablo" na telefon (i pytaniu od zawiedzionego fana czy to jest żart na prima aprilis oraz wyśmianie publiki przez developerów za rzekomy brak telefonów).
Podsumowując, Blizzard nawiązuje współprace z szemraną firmą, która "dość luźno" pochodzi do tematu ochrony danych klientów. Gracze z kwartału na kwartał tracą zainteresowanie istniejącymi tytułami, a nowe pozycje nie są w stanie ściągnąć ich z powrotem. Zainteresowanie Overwatch League na Twitterze można poddać w wątpliwość, podobnie zresztą jak oglądalność na Twitchu. Do tego Blizzard nie jest w stanie dokładnie podać ilu fanów przyszło na pierwsze wyjazdowe spotkania OWL, dodatkowo pomijając fakt, że część wejściówek była bonusem do zakupów w GameStop-ie. Co więcej, osoba, która była twarzą ligi, jej pomysłodawcą i architektem odchodzi tworzyć esportowe rozgrywki u konkurencji.
Overwatch League to bardzo ambitny projekt. Gdyby wszystko poszło zgodnie z planem, już bardzo niedługo 20 zespołów będzie rozgrywać swoje mecze w miastach rozsianych po całym świecie. Patrząc jednak na to, z jakimi problemami borykają się organizatorzy trudno wróżyć przedsięwzięciu sukces.
Alexandria Ocasio-Cortez już raz przeszła do historii. W 2018 roku została wybrana do Izby Reprezentantów, zostając najmłodszą kongreswoman w historii Stanów Zjednoczonych. W wyborach 3 listopada wygrała reelekcję. Wielokrotnie trafiała już na czołówki gazet i portali za sprawą swoich kwiecistych wypowiedzi oraz poglądów politycznych. Jednak jako jedna z niewielu polityków w kraju, jest w stanie zyskać sympatię młodego pokolenia, wchodząc do świata gier komputerowych.
Państwa Europy Wschodniej w ostatnim czasie mocno i dobitnie starają się zaznaczyć, jak ważny jest dla nich rozwój sportów elektronicznych. Mainstreamowo pierwsza była Polska, niedawno pisaliśmy o planie esportowym Rosji, a kilka dni temu swoje cele przedstawia UPEA, czyli Ukraińskie Stowarzyszenie Profesjonalnych Sportów Elektronicznych.
Światem esportu i gamingu wstrząsnęła niedawno śmierć znanej streamerki – Ohlany. Kanadyjka popełniła samobójstwo, wcześniej wysyłała niepokojące sygnały. Jak radzić sobie z doprowadzającym do wypalenia hejtem, każdego dnia stawać przed tysiącami ludzi i udawać, że wszystko gra? Na te pytania odpowiada Urszula Klimczak, performance coach, behavior analyst, która pracuje z wieloma osobami z branży esportowej, pomagając im osiągać lepsze wyniki. Także ze streamerami.
„W Polsce niestety jest tak, że gdy młodsi zawodnicy trafiają do organizacji i dostają propozycję współpracy, nie zastanawiają się zbyt mocno nad szczegółowymi skutkami prawnymi zawarcia kontraktu” – mówi nam adwokat dr Jacek Markowski z kancelarii Lex Sport, który zajmuje się obsługą prawną esportowców.
Będąc sportowcem czy esportowcem, musisz liczyć się z oczekiwaniami i presją. To normalne. Jedni radzą sobie z tym lepiej, inni gorzej. Niektórzy muszą coś zmienić, żeby oczyścić swój umysł i tym samym osiągać lepsze rezultaty. W moim przypadku duży wpływ na psychikę miało spędzanie większości swojego czasu przed konsolą. Jestem typem osoby, która lubi poznawać ludzi i pracować w grupie. Stwierdziłem, że to dobry czas na zmiany - mówi Michał “sroka” Srokosz o zawieszeniu swojej kariery w barwach Legii Warszawa.
Nie od dziś wiadomo, że tryb Ultimate Team w serii gier FIFA jest wielką maszynką do zarabiania pieniędzy. Według niektórych źródeł, wpływ z mikrotransakcji w tym trybie przewyższa kilkanaście razy zyski z samych sprzedanych kopii gry, a 1/3 dochodów firmy to właśnie mikrotransakcje. Jest to suma liczona w setkach milionów euro. Coraz częściej pojawiają się oskarżenia, że to zjawisko ma znamiona hazardu - wszystko odbywa się podczas otwierania "paczek z piłkarzami".
Polska scena Lola to nie tylko utalentowani gracze, którzy są rozchwytywani w całej Europie. Coraz więcej w ostatnich latach mówi się o polskich trenerach, którzy zaczynają zaznaczać swoją obecność na europejskiej scenie. Jednym z nich jest bez wątpienia Adrian “Hatchy” Widera, który już w 2016 roku wziął udział w turnieju MSI. Teraz Hatchy pracuje w Misfits, gdzie od nadchodzącego sezonu będzie nadzorował pracę zespołu LEC oraz akademii. Porozmawialiśmy z nim o przygotowaniach do kolejnego sezonu, jak wyglądał proces rekrutacji w Misfits, jego oczekiwaniach na wiosenny split oraz kolejnym sezonie "Zahatch o esport".
Idol? Lewis Hamilton. „Od niego zawsze można się wiele nauczyć” – mówi Mateusz Kaprzyk, 18-latek, były mistrz Polski w kartingu, który obecnie rywalizuje z gwiazdami motorsportu w esportowej rywalizacji. Plany ma ambitne, do ich realizacji bardzo długa droga.
Kto jeszcze kilkanaście lat temu powiedziałby, że w 2020 roku dojdzie do sytuacji, w której fani gier wideo będą nawet za kilka tysięcy dolarów kupować "skórki" - czyli atrakcyjne graficznie przedstawienie broni? Rozmawiamy z Kornelem Szwają i Dawidem Chomiczem z firmy Skinwallet zajmującej się handlem skórkami w grach. Jak intratne to zajęcie? Na tyle, że wkrótce zadebiutuje na Giełdzie Papierów Wartościowych.
Niespełna tydzień temu Wisła All in! Games Kraków ogłosiła zakończenie testów i wyłoniła finalną piątkę sekcji CS:GO. Z tej okazji porozmawialiśmy z trenerem Mariuszem “Loordem” Cybulskim, który opowiedział o powodach przyjęcia posady w Wiśle i modus operandi selekcji zawodników.
Poziom polskiej piłki ligowej pozostawia wiele do życzenia – wszyscy wiemy to nie od dziś. Ciągły problem braku kwalifikacji do europejskich pucharów, kłopoty z wypłacalnością w terminie i inne tego typu historie znamy aż za dobrze. Uciekając od smutnej codzienności piłkarskiego kibica w Polsce, szukamy plusów w funkcjonowaniu polskich klubów piłkarskich w świecie wirtualnym – esporcie. Oceniamy kolejno każdy klub, który postawił na tego typu przedsięwzięcie. Kto wypadł najlepiej?
Właśnie trwają Worlds 2020, czyli mistrzostwa świata w League of Legends. Najlepsze drużyny z całego świata, mimo pandemii, spotkały się w Szanghaju i od początku października rywalizują o tytuł mistrzowski oraz nagrody z puli milionów dolarów. Już w sobotę, 24 października o godzinie 12:00, rozpocznie się spotkanie półfinałowe, w którym zobaczymy Marcina "Jankosa" Jankowskiego, który razem z kolegami z G2 Esports będzie rywalizował z najlepszą drużyną z Korei Południowej, Damwon Gaming.
W piłce nożnej mamy Lewandowskiego, w Formule 1 Kubicę, w biegach narciarskich była Justyna Kowalczyk, a w League of Legends jest Marcin "Jankos" Jankowski. Nie przypadkowo Jankowski znajduje się w zestawieniu u boku sportowców, o których słyszała cała Polska. Jest on najbardziej utytułowanym graczem League of Legends w Polsce, a przy tym naszą ikoną i chlubą za granicą.
To się nazywa wejście na rynek esportowy! TikTok Polska, chcąc rozpropagować serwis wśród fanów naszej branży, zorganizowali 10-godzinny maraton, w którym znani twórcy opowiadają o swoich pasjach. Wygląda na to, że wkrótce każdy szanujący się streamer będzie miał swoje konto, a esport w dużej mierze przeniesie się na TikToka.