Kto jeszcze kilkanaście lat temu powiedziałby, że w 2020 roku dojdzie do sytuacji, w której fani gier wideo będą nawet za kilka tysięcy dolarów kupować "skórki" - czyli atrakcyjne graficznie przedstawienie broni? Rozmawiamy z Kornelem Szwają i Dawidem Chomiczem z firmy Skinwallet zajmującej się handlem skórkami w grach. Jak intratne to zajęcie? Na tyle, że wkrótce zadebiutuje na Giełdzie Papierów Wartościowych.
Marcin Stus: Zacznijmy od prostego pytania dla mniej zorientowanych. Na czym polega handel skórkami, jak działa państwa firma?
Kornel Szwaja, Dawid Chomicz: Nasza firma Skinwallet działa na rynku dóbr cyfrowych. Dajemy użytkownikom możliwość wymiany tych dóbr - w tym przypadku skórek do gier takich jak Counter-Strike, Dota 2 i Team Fortress - na gotówkę. Pracujemy aktualnie również nad marketplace’em, czyli narzędziem, które da możliwość przeprowadzania transakcji między użytkownikami. Czym w ogóle są dobre cyfrowe? W grach są to wirtualne przedmioty, które można nabywać dodatkowo, żeby uatrakcyjnić je dla siebie wizualnie, m.in. skórki - czyli graficzne prezentacje przedmiotów, na przykład broni. Każda skórka wygląda inaczej: są mniej lub bardziej kolorowe, niektóre przedstawiają wzory, na przykład japońskie znaczki czy smoki… wybór jest ogromny . Skórka wpływa na to, jak jesteśmy odbierani w grze przez innych graczy, ale nie zmienia innych właściwości przedmiotów, czyli każda broń ma te same cechy niezależnie od skórki. Przykład: wybieramy sobie karabin AK47, nakładamy skórkę i nasza broń zmienia wygląd, ale nie ma to wpływu na to, z jaką szybkością oddaje strzały, jaka jest jej celność czy zasięg. Co ciekawe, na przekroju ostatnich lat gry wieloosobowe stały się istotnym medium do wyrażania siebie przez graczy, którzy podczas rozgrywki budują swój wizerunek właśnie poprzez skórki.
W państwa prezentacji czytam: „naszym celem jest pomoc wszystkim graczom w znalezieniu sposobu na wyrażanie siebie i pokazanie swojej wyjątkowej osobowości”. Czy panowie naprawdę w to wierzą? Czy to faktycznie sposób na wyrażanie siebie, czy raczej dostrzegli panowie fajny sposób na zarobienie na rynku, który faktycznie rośnie, w czym nie ma przecież niczego złego.
Te dwie rzeczy nie są rozdzielne. Wiemy, że dla graczy posiadanie konkretnych skórek jest sposobem na wyrażanie siebie, dla esportowców - na podkreślenie indywidualnego stylu w rozgrywce podczas streamów lub wydarzeń esportowych. Gracze, którzy posiadają “topowe kosy” – czyli noże o specyficznych nazwach i wyglądzie…
…topowe, czyli warte ile?
Od kilkudziesięciu do kilku tysięcy dolarów. To właśnie skórki na noże są najpopularniejsze wśród grających w Counter-Strike’a i są świetnym wyznacznikiem tego, jak mocno dany gracz jest zaangażowany w rozgrywkę. Skórki dają możliwość wyróżnienia się, “pokazania się” innym graczom.
W Stanach Zjednoczonych, gdzie bardzo popularny jest Fortnite, dochodziło do tego, że dzieci w świecie rzeczywistym prześladowały inne za to, że nie mają odpowiednio fajnego wyglądu w świecie wirtualnym – skórek w grze.
To oczywiście bardzo niepokojące sytuacje, które z pewnością wymagają odpowiedniej reakcji ze strony rodziców i wychowawców tych dzieci - tak samo jak przypadki takiego szykanowania dotyczącego statusu związanego z posiadanymi przedmiotami rzeczywistymi. Jest to kwestia ogólnospołeczna, związana z wychowaniem. Nie zrzucałbym tu winy na grę: to te same mechanizmy, które działają w świecie realnym.
Ja też nie chcę zrzucać winy na grę, raczej chciałbym pokazać czytelnikom z pokolenia moich rodziców czy dziadków, jak bardzo zmienił się świat, że teraz dzieją się rzeczy, o jakich im się nie śniło.
Dokładnie, to właśnie jest fascynujące w tym rynku. Jeszcze kilka lat temu takie przenoszenie mechanizmów ze świata normalnego do wirtualnego wydawało nam się niemożliwe. Teraz te światy wzajemnie się ze sobą przenikają - to bardzo ciekawe zjawisko i to też nas ciekawi i motywuje do pracy nad tym biznesem.
Wróćmy do tego, jak przebiega sam proces handlu skórkami.
W naszej platformie dążymy do podejścia marketplace’owego: chcemy, aby każdy mógł skórki kupować i sprzedawać. Wróćmy jednak do początku: wszystko zaczyna się od skrzynek, które zawierają losowo przydzielone skórki. Gracze “kupują” takie skrzynki, otwierają i korzystają ze skórek w grach. Mogą też je sprzedać: ceny są różne i zależą od częstotliwości występowania skórki oraz od subiektywnej oceny jej atrakcyjności przez community. Pierwotna cena kształtowana jest na platformie Steam, na której można też handlować tymi przedmiotami, ale z ograniczeniem – środki pochodzące ze sprzedaży można wydać tylko na Steamie (na przykład na nowe gry czy inne skrzynki).
Ale w ten sposób nie wyprowadzimy pieniędzy poza Steama.
Zgadza się. I tutaj wkraczają rynki zewnętrzne, które pozwalają na obrót tymi przedmiotami za realne pieniądze, za gotówkę. Pieniądze pozyskane ze sprzedaży można z platformy wypłacić. Skinwallet ma już dostępną usługę pozwalającą na natychmiastową sprzedaż przedmiotów, które użytkownik ma w swoim ekwipunku.
Czy można w państwa serwisie wypłacić środki w formie gotówki, czy tylko za pomocą pośredników takich jak PayPal?
Umożliwiamy transfer środków na różne e-wallety, a także na swój rachunek bankowy. Jednym z naszych podstawowych celów jest oferowanie użytkownikom z całego świata możliwości prostego wypłacania środków za pomocą preferowanych przez nich systemów płatności, które różnią się w zależności od lokalizacji geograficznej. Na każdym rynku i w każdym regionie, w których promujemy nasze rozwiązanie, w pierwszej kolejności pracujemy nad dostarczeniem najpopularniejszych systemów płatniczych.
Jesteście jak rozumiem polską firmą, która obsługuje graczy z całego świata. Czy to się zgadza?
Tak.
Z jakich krajów macie klientów?
Dwa największe obszary to Stany Zjednoczonych oraz państwa Unii Europejskiej, takie jak Polska , Niemcy, Wielka Brytania, państwa bałtyckie i skandynawskie. Ale obsługujemy też klientów z Indii, Brazylii, Turcji. Mamy do czynienia z użytkownikiem globalnym.
A jaki jest procent polskich klientów?
Aktualnie polscy klienci stanowią mniej niż dziesięć procent użytkowników.
A w jakim wieku to osoby?
W większości poniżej 26 roku życia.
Skąd taki pomysł na biznes u panów? Panowie sami grają?
Wywodzimy się z funduszu vc Tar Heel Capital Pathfinder, który działa też w modelu venture building, czyli aktywnie tworzy nowe biznesy. Zaproponowano nam udział w przedsięwzięciu jakim jest Skinwallet, działającym na bardzo interesującym rynku. Zaciekawiło nas, że rynek esportu i handlu dobrami cyfrowymi cechują się bardzo dużą dynamiką rozwoju, ale są również mocno rozdrobnione; brak dominującego gracza daje nam możliwość szybkiego osiągnięcia pozycji lidera - to jest nasz kierunek.
Dostałem też informację, cytuję: „spółka zajmuje się handlem skinami, wykorzystując do tego nowoczesne algorytmy oraz strategie marketingowe”. Mogliby panowie wyjaśnić, o co chodzi z tymi algorytmami?
Użytkownicy logują się do naszego serwisu za pomocą swojego konta Steam: udostępniają nam tym samym informacje o swoim ekwipunku, w którym znajdują się przedmioty ze wszystkich gier z tej platformy. Skinwallet analizuje te przedmioty i określa ich potencjalną wartość. Wykorzystujemy do tego nie tylko dane historyczne z naszego serwisu, ale też dane z zewnętrznych źródeł – tak, by mieć jak najlepszy pogląd na potencjał sprzedażowy tych przedmiotów. Wypadkową tej analizy jest informacja, czy przedmiot jest dla nas interesujący czy nie. Interesujący – czyli czy warto go kupić, czy ma odpowiedni potencjał na rynku, czy jest płynny. Jeżeli tak, to jaka powinna być jego cena. Algorytmy sugerują użytkownikowi cenę, jaką powinien otrzymać za dane dobro. Dzięki zastosowaniu algorytmów oraz pełnej automatyzacji procesu, wszystko odbywa się błyskawicznie.
Debiut na Giełdzie Papierów Wartościowych jest przed wami, czy to się już stało?
Finiszujemy właśnie prace nad dokumentem informacyjnym, formalnie wymaganym od każdej spółki planującej debiut na giełdzie. Planujemy debiut na rynku NewConnect na koniec lipca tego roku.
Jak duży jest rynek dóbr cyfrowych?
W 2018 roku rynek towarów cyfrowych był wart 426 mld USD. Prognozy na jego rozwój w tym roku mówią już o 500 mld USD - to pokazuje, jak duża jest dynamika wzrostu. Przez dobra cyfrowe rozumiemy rzecz jasna więcej niż same skórki. Rynek towarów cyfrowych obejmuje m.in. globalny rynek gier, który wyceniany był w 2018 roku na 138 mld USD (w 2022 ma to być już 196 mld USD). Wewnątrz globalnego rynku gier znajdują się z kolei dobra cyfrowe w grach: w 2018 rok wart 30 mld USD , a w 2022 ma to już być 50 mld. Czym są dobra cyfrowe w grach? To zarówno przedmioty, skórki, ale też wszelkiego rodzaju dodatki do gier, modyfikacje, dodatkowe pakiety żyć, itd. Nie ma dokładnych danych na temat samych skórek w obrębie gier, którymi się zajmujemy, ale sama dynamika wzrostu całej branży pokazuje, że ten biznes ma ogromny potencjał, który nieustannie rośnie.
Pięć miesięcy temu Illuminar Gaming zdominowało zmagania w katowickiej ESL Arenie i zwyciężyło tytuł najlepszej drużyny w kraju. Czy obroni to wyróżnienie w rozpoczynających się dzisiaj ESL Mistrzostwach Polski Wiosna 2020? Czy Paweł "innocent" Mocek ponownie porozstawia polskie gwiazdy po kątach? Czy AVEZ pokaże, że potrafi grać dobrze także na krajowym podwórku? Pytań jest wiele, czas poznać odpowiedzi.
Idol? Lewis Hamilton. „Od niego zawsze można się wiele nauczyć” – mówi Mateusz Kaprzyk, 18-latek, były mistrz Polski w kartingu, który obecnie rywalizuje z gwiazdami motorsportu w esportowej rywalizacji. Plany ma ambitne, do ich realizacji bardzo długa droga.
Ostatnimi czasy kibice esportowi za oceanem nie mają zbyt wielu powodów do świętowania. Ich drużyny League of Legends jak zwykle nie popisały się na Worldsach, a scena CS:GO jest tak nudna, że sami gracze już obwieścili jej śmierć. Czym teraz będą emocjonować się fani esportu w Ameryce?
Światem esportu i gamingu wstrząsnęła niedawno śmierć znanej streamerki – Ohlany. Kanadyjka popełniła samobójstwo, wcześniej wysyłała niepokojące sygnały. Jak radzić sobie z doprowadzającym do wypalenia hejtem, każdego dnia stawać przed tysiącami ludzi i udawać, że wszystko gra? Na te pytania odpowiada Urszula Klimczak, performance coach, behavior analyst, która pracuje z wieloma osobami z branży esportowej, pomagając im osiągać lepsze wyniki. Także ze streamerami.
Alexandria Ocasio-Cortez już raz przeszła do historii. W 2018 roku została wybrana do Izby Reprezentantów, zostając najmłodszą kongreswoman w historii Stanów Zjednoczonych. W wyborach 3 listopada wygrała reelekcję. Wielokrotnie trafiała już na czołówki gazet i portali za sprawą swoich kwiecistych wypowiedzi oraz poglądów politycznych. Jednak jako jedna z niewielu polityków w kraju, jest w stanie zyskać sympatię młodego pokolenia, wchodząc do świata gier komputerowych.
W czerwcu 2019 roku profesjonalny gracz Overwatch Yoon “Fr3e” Tae-in został oskarżony o napaść seksualną przez jego byłą dziewczynę, która w momencie spotkania była nieletnia. Rozprawa sądowa zakończyła się w sierpniu tego roku, a Fr3e został skazany na rok więzienia i 40 godzin programu leczenia z przemocy seksualnej.
Poziom polskiej piłki ligowej pozostawia wiele do życzenia – wszyscy wiemy to nie od dziś. Ciągły problem braku kwalifikacji do europejskich pucharów, kłopoty z wypłacalnością w terminie i inne tego typu historie znamy aż za dobrze. Uciekając od smutnej codzienności piłkarskiego kibica w Polsce, szukamy plusów w funkcjonowaniu polskich klubów piłkarskich w świecie wirtualnym – esporcie. Oceniamy kolejno każdy klub, który postawił na tego typu przedsięwzięcie. Kto wypadł najlepiej?
„W Polsce niestety jest tak, że gdy młodsi zawodnicy trafiają do organizacji i dostają propozycję współpracy, nie zastanawiają się zbyt mocno nad szczegółowymi skutkami prawnymi zawarcia kontraktu” – mówi nam adwokat dr Jacek Markowski z kancelarii Lex Sport, który zajmuje się obsługą prawną esportowców.
Polska scena Lola to nie tylko utalentowani gracze, którzy są rozchwytywani w całej Europie. Coraz więcej w ostatnich latach mówi się o polskich trenerach, którzy zaczynają zaznaczać swoją obecność na europejskiej scenie. Jednym z nich jest bez wątpienia Adrian “Hatchy” Widera, który już w 2016 roku wziął udział w turnieju MSI. Teraz Hatchy pracuje w Misfits, gdzie od nadchodzącego sezonu będzie nadzorował pracę zespołu LEC oraz akademii. Porozmawialiśmy z nim o przygotowaniach do kolejnego sezonu, jak wyglądał proces rekrutacji w Misfits, jego oczekiwaniach na wiosenny split oraz kolejnym sezonie "Zahatch o esport".
Pierwsza kolejka nowego sezonu Ekstraklasa Games już za nami. Z tej okazji porozmawialiśmy z Bartoszem "bejottem" Jakubowskim zawodnikiem Wisła All in! Games Kraków. Bejott opowiedział nam o swoich pierwszych wrażeniach z FIFA 21, ulubionych kartach w nowej odsłonie gry, młodych talentach na polskiej scenie, szansach na wyjazd Polaków na mistrzostwa świata oraz celach, jakie sobie postawił na ten sezon Ekstraklasa Games.
To się nazywa wejście na rynek esportowy! TikTok Polska, chcąc rozpropagować serwis wśród fanów naszej branży, zorganizowali 10-godzinny maraton, w którym znani twórcy opowiadają o swoich pasjach. Wygląda na to, że wkrótce każdy szanujący się streamer będzie miał swoje konto, a esport w dużej mierze przeniesie się na TikToka.
Część graczy uważa, że aby być dobrym trenerem, trzeba mieć gablotę pełną pucharów i medali. W esporcie pojawia się jednak coraz więcej osób, które uczą się tego zawodu od podstaw. Takim przykładem jest Jakub "inwood" Salwa, trener Liquid Biceps. Wychowywał go Dawid "lunAtic" Cieślak, a w dorosłość trenerską wprowadził Kuba "Kubik" Kubiak. Inwooda zapytaliśmy więc m.in. o to, który z nich jest lepszym nauczycielem i czy nie boi się wziąć pod swoje skrzydła tak doświadczonej postaci jak Jarosław "pasha" Jarząbkowski?
Przez pięć lat był jednym z najlepszych esportowych graczy w Europie. Nie udało mu się jednak nigdy wygrać żadnego trofeum. Dwa razy grał w półfinałach mistrzostw świata, ale jego gablota była pusta. W tym roku to się zmienia. Marcin "Jankos" Jankowski profesjonalny zawodnik gry League of Legends wreszcie zbiera owoce ciężkiej pracy. Został mu już do zrealizowania tylko jeden cel – mistrzostwo świata.
Wystąpiła w reklamach oleju, była ring girl KSW (federacja MMA), a bardziej spostrzegawczy mogli ją przez chwilę zobaczyć w serialach. Potem stała się twarzą społeczności polskiego PlayStation, a od ponad dwóch lat jest jedną z najpopularniejszych kobiet w polskim esporcie. Mowa o Kindze Kujawskiej, prezenterce ESL, którą mogliśmy zobaczyć m.in. w studiu ostatnich ESL Mistrzostw Polski.
To w nich widzimy nadzieję na międzynarodowe sukcesy polskiego CS:GO. Jedni mieli świetny początek roku, inni potrzebowali czasu by się rozkręcić Wszyscy mają jednak wspólny mianownik- są niezwykle utalentowanymi zawodnikami. Postanowiliśmy zrobić zestawienie najlepszych młodych talentów polskiej sceny. Zadanie jak się domyślacie nie było łatwe, dlatego o pomoc poprosiliśmy ekspertów, którzy na bieżąco śledzą ich poczynania.