Ostatnimi czasy kibice esportowi za oceanem nie mają zbyt wielu powodów do świętowania. Ich drużyny League of Legends jak zwykle nie popisały się na Worldsach, a scena CS:GO jest tak nudna, że sami gracze już obwieścili jej śmierć. Czym teraz będą emocjonować się fani esportu w Ameryce?
"CS dead game"
Od wielu lat to sformułowanie przekornie przewija się w ustach zawodników i sympatyków innych gier, ale CS trzyma się na esportowym topie cały czas. Ciężko powiedzieć, że notuje coraz lepsze liczby, ale z pewnego poziomu nie schodzi. Niemniej z poziomu schodzą drużyny zza oceanu, bo nawet ich zawodnicy przyznają, że w regionie scena CS-a umiera.
Pewnie zapytacie czyja to wina? Pytanie jest złożone, bo tę trumnę gwoździami zbijało kilku tokarzy. Podstawowym problemem był podział turniejów onlinowych na regiony europejski i amerykański. To zamknęło drużyny we własnych sosach i garach, przez co Europa systematycznie progresuje, a Ameryka no cóż...
Kolejnym problem amerykańskiej sceny jest brak motywacji dla najlepszych. Nie ma młodych, głodnych gry zespołów, które nawiązałyby walkę z czołówką. Liquid, EG, Furia. Liquid, EG, Furia. Liquid, EG, Furia. I tak wkoło Macieju. Każdy turniej za oceanem wygrywa ktoś z tej trójki. A te zespoły, które ewentualnie mógłby im dorównać jak np. 100Thieves, zostają rozwiązane. Zresztą wycofywanie się największych organizacji ze świata CS:GO, to kolejny gwóźdź do tej trumny. Nic więc dziwnego, że np. Cloud9 czy ENVY budując odświeżone rostery, zdecydowały się na przejście na europejską scenę.
Problemy z każdej strony
O problemach amerykańskich rozgrywek można napisać książkę. I to nie jedną. Niemal co roku drużyny z tego regionu zawodzą na międzynarodowych turniejach. LCS wciąż utrzymuje status jednej z czterech najważniejszych lig na świecie, ale coraz trudniej znaleźć ku temu racjonalne powody. Zwłaszcza, gdy zwycięzcy letniego splitu kończą fazę grupową mistrzostw świata z wynikiem 0:6, będąc rozstawieni w losowaniu z pierwszego koszyka.
Milionowe inwestycje organizacji na nic się zdają. Okazuje się, że średnia pensja w lidze na poziomie 400 tysięcy dolarów rocznie nie przekłada się w żaden sposób na wyniki. Fani i eksperci już lata temu zdiagnozowali większość problemów. Wysoki ping w solo Q, małą populację serwera, możliwość streamowania na pełen etat jest realną alternatywą dla grania w LCS, styl życia w Los Angeles rozleniwia graczy, brak infrastruktury do szkolenia młodych zawodników i lista ciągnie się jeszcze bardzo długo.
Rozwiązania tych problemów nie widać. Drużyny finansowane są przez gigantyczne grupy kapitałowe, które nastawiają się na straty w najbliższym czasie i skupiają się dużo mocniej na budowaniu marki (sami możecie ocenić jak im to idzie) zamiast budowaniu infrastruktury i myśleniu o przyszłości. Dopóki w procesie rekrutacji zawodników ważniejsza będzie liczba obserwujących na instagramie od umiejętności na serwerze, tak długo LCS nie będzie się rozwijał. Niestety perspektyw na zmianę myślenia nie ma.
Nowa nadzieja
Ameryka świat zdobywać chce teraz głównie w Valorancie. Coraz więcej byłych gwiazd świata Overwatch, Call of Duty czy CS:GO decyduje się na przejście na scenę nowej strzelanki Riot Games. Czy to źle? Nie. Oczywiście, że np. dla graczy byłego iBUYPOWER to naturalny ruch. Zrozumiała tez jest decyzja byłego kapitana Team Liquid Nicka "nitr0" Cannelli, którego długofalowym projektem przekonali włodarze 100Thieves. Problemem amerykańskiej sceny nie leży w kaprysach graczy, ale w nieodpowiednio zarządzaniu.
Absolutnie przeciętnym zawodnikom płaci się astronomiczne kwoty, które determinują ich decyzje transferowe, w skutek czego zespoły są źle komponowane i nie osiągają zamierzonych celów. Brak świeżej krwi, graczy głodnych sukcesów i napierania na stare, syte koty. Istnieje ryzyko, że podobnie może być ze sceną Valoranta. Spójrzmy ilu nowych zawodników pojawiło się w Europie i grają dla czołowych organizacji. W Stanach topowe teamy są złożone z zawodników znanych z innych platform, zbanowanych lub wypalonych. Nie chcemy znać końca tej historii, tym bardziej, że dopiero się rozpoczęła.
Ciężko jednoznacznie zdefiniować, czy amerykańska scena esportowa znajduje się w najtrudniejszym momencie w historii, ale na pewno ma wielkie problemy. Przecież nawet Overwatch League, który miał być wielkim mainstreamowym projektem, zaliczył kolejny słaby sezon. Pandemia, nietrafione decyzje Blizzarda, odpływ gwiazd i wielu solidnych graczy, a przez to spadek zainteresowania ligą. Ameryka obrywa z każdej strony, a słońca nad doliną nie widać.
Światem esportu i gamingu wstrząsnęła niedawno śmierć znanej streamerki – Ohlany. Kanadyjka popełniła samobójstwo, wcześniej wysyłała niepokojące sygnały. Jak radzić sobie z doprowadzającym do wypalenia hejtem, każdego dnia stawać przed tysiącami ludzi i udawać, że wszystko gra? Na te pytania odpowiada Urszula Klimczak, performance coach, behavior analyst, która pracuje z wieloma osobami z branży esportowej, pomagając im osiągać lepsze wyniki. Także ze streamerami.
Polska scena Lola to nie tylko utalentowani gracze, którzy są rozchwytywani w całej Europie. Coraz więcej w ostatnich latach mówi się o polskich trenerach, którzy zaczynają zaznaczać swoją obecność na europejskiej scenie. Jednym z nich jest bez wątpienia Adrian “Hatchy” Widera, który już w 2016 roku wziął udział w turnieju MSI. Teraz Hatchy pracuje w Misfits, gdzie od nadchodzącego sezonu będzie nadzorował pracę zespołu LEC oraz akademii. Porozmawialiśmy z nim o przygotowaniach do kolejnego sezonu, jak wyglądał proces rekrutacji w Misfits, jego oczekiwaniach na wiosenny split oraz kolejnym sezonie "Zahatch o esport".
„W Polsce niestety jest tak, że gdy młodsi zawodnicy trafiają do organizacji i dostają propozycję współpracy, nie zastanawiają się zbyt mocno nad szczegółowymi skutkami prawnymi zawarcia kontraktu” – mówi nam adwokat dr Jacek Markowski z kancelarii Lex Sport, który zajmuje się obsługą prawną esportowców.
Formuła 1 ogłosiła w piątek start nowej serii F1 Esports Virtual Grand Prix z udziałem wielu kierowców królowej motorsportu oraz zaproszonych gości. Mistrzostwa zostały stworzone dla fanów, którym brakuje prawdziwych wyścigów F1. Te zostają kolejno odwołane z powodu pandemii koronawirusa. Ucieczka w esport jest jedynym sposobem na dostarczenie podobnych emocji.
Koronawirus to słowo w ostatnich dniach odmieniane przez wszystkie przypadki. Esport jednak dzięki swojej specyfice w porównaniu do innych branż może działać względnie normalnie. Porozmawialiśmy z Adrianem Kostrzębskim, rzecznikiem prasowym ESL, o tym jak firma oraz cała branża radzi sobie z obecną sytuacją, o tym co się działo na IEM Katowice 2020 oraz zapytaliśmy o ostatnie zmiany w x-kom AGO.
Idol? Lewis Hamilton. „Od niego zawsze można się wiele nauczyć” – mówi Mateusz Kaprzyk, 18-latek, były mistrz Polski w kartingu, który obecnie rywalizuje z gwiazdami motorsportu w esportowej rywalizacji. Plany ma ambitne, do ich realizacji bardzo długa droga.
Kto jeszcze kilkanaście lat temu powiedziałby, że w 2020 roku dojdzie do sytuacji, w której fani gier wideo będą nawet za kilka tysięcy dolarów kupować "skórki" - czyli atrakcyjne graficznie przedstawienie broni? Rozmawiamy z Kornelem Szwają i Dawidem Chomiczem z firmy Skinwallet zajmującej się handlem skórkami w grach. Jak intratne to zajęcie? Na tyle, że wkrótce zadebiutuje na Giełdzie Papierów Wartościowych.
Wyprzedził Lando Norrisa, dwóch byłych kierowców F1 - Estebana Gutierreza i Stoffela Vandoorne'a oraz... bramkarza Realu Madryt Thibauta Courtoisa. Na oczach dziesiątek tysięcy ludzi wystąpił w "Not-Australian Grand Prix", czyli esportowym wyścigu, który był odpowiedzią na odwołaną inaugurację sezonu królowej motorsportu. Ścigali się w nim byli i obecni kierowcy oraz gwiazdy z różnych dziedzin - sportowcy, youtuberzy. 14-letni Tomasz "Hyperz" Poradzisz zajął w nim trzecie miejsce, wzbudzając sensację i spore zainteresowanie mediów. Porozmawialiśmy z Tomkiem, który opowiedział nam o swoich idolach w Formule 1, samym wyścigu na wirtualnym torze w Melbourne oraz o tym, jak został wypatrzony przez zagraniczną organizację esportową.
Państwa Europy Wschodniej w ostatnim czasie mocno i dobitnie starają się zaznaczyć, jak ważny jest dla nich rozwój sportów elektronicznych. Mainstreamowo pierwsza była Polska, niedawno pisaliśmy o planie esportowym Rosji, a kilka dni temu swoje cele przedstawia UPEA, czyli Ukraińskie Stowarzyszenie Profesjonalnych Sportów Elektronicznych.
Właśnie trwają Worlds 2020, czyli mistrzostwa świata w League of Legends. Najlepsze drużyny z całego świata, mimo pandemii, spotkały się w Szanghaju i od początku października rywalizują o tytuł mistrzowski oraz nagrody z puli milionów dolarów. Już w sobotę, 24 października o godzinie 12:00, rozpocznie się spotkanie półfinałowe, w którym zobaczymy Marcina "Jankosa" Jankowskiego, który razem z kolegami z G2 Esports będzie rywalizował z najlepszą drużyną z Korei Południowej, Damwon Gaming.
Sport znamy już od podszewki. Wiemy, jak należy trenować i przygotowywać się do zawodów, żeby osiągać najlepsze rezultaty. Nic w tym dziwnego. Rywalizacja sportowa towarzyszy nam od starożytności, a wraz z rozwojem nauki, kolejne badania pozwoliły nam na zdobywanie nowych szczytów. W esporcie jeszcze takich badań brakuje, ale niedługo to się zmieni. M.in. za sprawą Macieja Behnke, magistra nauk o sporcie i doktoranta w Instytucie Psychologii na Uniwersytecie Adama Mickiewicza w Poznaniu.
Dzisiaj rano media społecznościowe obiegła wiadomość, że niezwykle popularny emotikon o nazwie “PogChamp” występujący w serwisie Twitch.tv zostanie usunięty. Taką decyzję podjęli włodarze platformy, a wszystko to za sprawą ostatnich wydarzeń w USA!
W czerwcu 2019 roku profesjonalny gracz Overwatch Yoon “Fr3e” Tae-in został oskarżony o napaść seksualną przez jego byłą dziewczynę, która w momencie spotkania była nieletnia. Rozprawa sądowa zakończyła się w sierpniu tego roku, a Fr3e został skazany na rok więzienia i 40 godzin programu leczenia z przemocy seksualnej.
To się nazywa wejście na rynek esportowy! TikTok Polska, chcąc rozpropagować serwis wśród fanów naszej branży, zorganizowali 10-godzinny maraton, w którym znani twórcy opowiadają o swoich pasjach. Wygląda na to, że wkrótce każdy szanujący się streamer będzie miał swoje konto, a esport w dużej mierze przeniesie się na TikToka.